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Il 10 dicembre si è svolto l’evento conclusivo del progetto BufalEU, promosso dalla Fondazione Collegio San Carlo di Modena e sostenuto dalla Regione Emilia-Romagna.

Il progetto, nato dall’esigenza di sviluppare una maggiore consapevolezza sulle modalità di diffusione delle fake news e sugli strumenti per contrastarle, ha proposto una metodologia innovativa che, attraverso workshop e attività laboratoriali basati sul modello LEGO® SERIOUS PLAY®, ha favorito lo sviluppo di competenze critiche e di cittadinanza attiva tra gli studenti del Collegio.

Grazie ai workshop, gestiti dai formatori di InEuropa, i ragazzi hanno potuto avere un’idea più chiara delle fake news e dei meccanismi che vi sono alla base, soprattutto al fine di poter reagire alla loro diffusione e generazione.

Inoltre, il progetto ha rappresentato anche un momento di riflessione sull’impatto che le fake news possono avere all’interno dell’Unione Europea e su cosa sta facendo la Commissione in una logica di politiche e di interventi diretti.

L’evento conclusivo, svoltosi presso il Teatro della Fondazione Collegio San Carlo, ha rappresentato un momento di sintesi dei risultati ottenuti e insieme un’occasione di approfondimento sul rapporto tra informazione, tecnologia e cittadinanza europea, in linea con gli obiettivi strategici individuati dal bando regionale “Europa delle cittadine e dei cittadini” e con la Strategia regionale Agenda 2030.

È iniziato il percorso con la metodologia LEGO® SERIOUS PLAY® all’interno del progetto BufalEU, promosso dalla Fondazione Collegio San Carlo di Modena.

Il progetto, sostenuto dalla Regione Emilia-Romagna, è rivolto agli studenti del collegio per interrogarsi e riflettere sul concetto di fake news.

Grazie ai workshop, gestiti dai formatori di InEuropa, i ragazzi potranno avere un’idea più chiara e poliedrica delle fake news in una logica di come nascono, degli obiettivi che ci sono alla base, ma soprattutto di come poter reagire alla loro diffusione e generazione.

Il progetto si configura anche come un momento per riflettere su quale impatto le fake news possono avere all’interno dell’Unione Europea e soprattutto cosa sta facendo la Commissione in una logica di politiche e di interventi diretti anche attraverso programmi quali Europa Creativa ed Erasmus+.

Un percorso collaborativo e divertente per sviluppare il senso critico rispetto a ciò che è vero e ciò che è falso.

Venerdì 15 dicembre si è tenuto, presso il Teatro della Fondazione Collegio San Carlo di Modena, l’incontro conclusivo del progetto “FSC4YOU&ME: Discutere l’Europa tra i giovani con i nuovi media”, un percorso creato per promuovere la mobilitazione degli studenti universitari sui temi dello sviluppo sostenibile, i diritti umani e la cittadinanza europea.

Il progetto “FSC4YOU&ME” rientra nel quadro del bando della Regione Emilia-Romagna per il finanziamento di progetti finalizzati alla promozione e al sostegno della cittadinanza europea.

L’evento ha rappresentato il culmine di mesi di impegno e partecipazione attiva degli studenti, coinvolti in un percorso stimolante e istruttivo di sensibilizzazione attraverso riflessioni, dibattiti e attività innovative.

InEuropa ha collaborato con il progetto realizzando una serie di workshop basati sulla metodologia LEGO®SERIOUS PLAY®, i quali hanno permesso di coniugare in modo più divertente e partecipativo la riflessione sui temi specifici del progetto.

La serata ha visto la presenza di Radio FSC-Unimore, stazione radio nata all’interno del Collegio e ora parte integrante dell’Università di Modena e Reggio Emilia, che ha illustrato il percorso intrapreso e condiviso i risultati ottenuti nel promuovere la consapevolezza e l’interesse degli studenti universitari nei confronti delle tematiche europee.

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

Dopo aver raccolto materiali e idee durante l’esperienza a Oslo (15-18 Aprile 2023) con i docenti e i dirigenti dei quattro Paesi partner (Irlanda, Norvegia, Italia e Spagna), abbiamo lavorato tanto per ridisegnare e adattare le attività e le risorse alle esigenze dei docenti e degli studenti di Educazione alla Cittadinanza Globale.

Abbiamo ripensato tutte le risorse considerando che ogni attore coinvolto compie un viaggio, che sia un insegnante o uno studente. Ci sarà quindi un viaggio dello studente (uno per la scuola primaria, uno per la secondaria) e un viaggio dell’insegnante.

Il viaggio dello studente. Al momento, stiamo completando le attività per la scuola primaria e secondaria, che verranno testate nelle classi delle scuole coinvolte durante il nuovo anno scolastico. Le scuole italiane coinvolte nel testing saranno l’Istituto Comprensivo Umberto I di Lanciano (Abruzzo) e l’Istituto Comprensivo Da Vinci-Ungaretti di Fermo (Marche). In totale, in questa fase verranno coinvolte 6 docenti italiane (3 per la scuola primaria e 3 per la secondaria) e una dirigente scolastica.

Il viaggio dell’insegnante. Parallelamente, stiamo sviluppando le risorse che l’insegnante potrà utilizzare per iniziare il proprio viaggio nel mondo dell’Educazione alla Cittadinanza Globale, o per approfondire le sue conoscenze in merito e guidare i propri studenti verso una trasformazione in cittadini globali attivi, capaci di fare davvero la differenza. Video, podcast, interviste, esercizi: tutte le informazioni sono state pensate per unire l’esigenza di un aggiornamento con la mancanza di tempo. Just Action, anche su questo frangente, è un progetto orientato all’azione.

Vi invitiamo a visitare le pagine social e il sito ufficiale del progetto.

 

Le insegnanti Galina Gupan e Olena Zarichna, precedentemente membri dell’organizzazione ucraina…