Articoli

Il giorno 15 novembre presso la facoltà di Scienze della Formazione Primaria della Libera Università di Bolzano, InEuropa ha condotto il testing di uno strumento di gamification, basato sulla metodologia Lego® Serious Play®, adottato nel progetto Erasmus+ “e^4 – higher Educational tools for an Embodied & creative Education on Energy (numero di progetto: 2021-1-IT02-KA220-HED-000032259), coordinato da UNIBZ, di cui InEuropa è partner.

Tra i diversi obiettivi, il progetto si propone di sviluppare e/o arricchire i curricula dell’istruzione universitaria (nella formazione dei futuri insegnanti e degli insegnanti in servizio della scuola primaria e secondaria di primo grado), seguendo un approccio didattico basato su forme di espressione immaginativa come lo storytelling, la gamification, la simulazione corporea, la drammatizzazione, la simulazione digitale e il gioco per la comprensione dell’energia e dei temi legati ad essa. Il progetto si ispira alla teoria dell’educazione del filosofo Kieran Egan (Egan, 1997) e a un approccio all’insegnamento delle scienze fisiche (Corni & Fuchs, 2020).

I materiali di e^4 saranno disponibili su un sito web dedicato. In particolare, il sito web fornirà un Modulo 0 di introduzione generale, rivolto agli accademici, per apprendere i fondamenti dell’approccio e familiarizzare con le forme di espressione immaginativa, e tre Moduli su i) l’energia in biologia, ii) l’energia nei trasporti e iii) le fonti di energia rinnovabile, che offriranno contenuti utilizzabili per la formazione dei futuri insegnanti e degli insegnanti in servizio. 

Tra gli strumenti dell’immaginazione (definiti nel progetto “imaginative tools), si inserisce anche un percorso basato sulla metodologia Lego® Serious Play® che utilizza i mattoncini Lego per favorire la collaborazione, la comunicazione, i processi strategici e decisionali del singolo e del gruppo in diversi contesti. In particolare, il progetto E^4 intende utilizzare e adattare il processo della metodologia Lego® Serious Play® in ambito formativo per coinvolgere insegnanti e futuri insegnanti in modo immaginativo nella rappresentazione delle Forze della Natura e nella creazione di storie dove esse interagiscono e si scambiano energia.

Il testing, condotto da Barbara Grazzini e Andrea Pignatti (facilitatori certificati LEGO®SERIOUS PLAY®), ha coinvolto un gruppo di studentesse e studenti del quarto anno di Scienze della Formazione Primaria che da poco hanno terminato il corso di Didattica della Fisica con il professor Federico Corni. Il testing ha permesso di verificare come la metodologia LEGO®SERIOUS PLAY® possa essere uno strumento di gamification coerente con l’approccio immaginativo in quanto la costruzione individuale e collettiva, la narrazione e la condivisione dei modelli, non facilita solo lo sblocco e la comunicazione originale degli apprendimenti e il loro consolidamento ma è anche un potente attivatore dell’immaginazione e dell’emozione, carburanti indispensabili per un’esperienza formativa autentica e coinvolgente.

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto
Empowering VET Teachers – Innovative & Enhanced CPD for Newly Qualified VET Teachers Working with Migrant Students

Acronimo
E-vet

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Vocational Education and Training, Call 2018

Breve descrizione

Con un tasso significativo di disoccupazione giovanile pari al 18,4% nell’UE e un flusso totale di persone che immigrano in uno degli Stati membri dell’UE-28 pari a 3,4 milioni, si ritiene siano necessarie azioni innovative e di qualità nel campo dell’IFP per sostenere la crescita economica sia a livello nazionale che europeo.

Il progetto E-VET contribuisce agli obiettivi generali di Europa 2020, secondo cui i sistemi di IFP dovrebbero essere attraenti e inclusivi con insegnanti IFP altamente qualificati che forniscano agli studenti sia competenze chiave che competenze professionali specifiche. Gli insegnanti dell’IFP infatti operano come agenti sociali che contribuiscono allo sviluppo della forza lavoro qualificata, fondamentale per l’UE per competere a livello globale, promuovere l’inclusione sociale e sostenere i suoi elevati standard di vita.

L’obiettivo generale del progetto quindi è migliorare lo Sviluppo Professionale Continuo di insegnanti IFP che lavorano con studenti di diversa provenienza etnica, rendendoli quindi capaci di rafforzare il livello di inclusione all’interno dell’ambiente scolastico e di conseguenza l’empowerment economico e sociale dei gruppi svantaggiati di giovani.

Obiettivi
>Fornire agli insegnanti nel settore dell’Istruzione e Formazione Professionale (IFP) uno strumento diagnostico online che li aiuti a valutare le proprie competenze professionali e identifichi le aree di miglioramento garantendo una ulteriore e pertinente formazione continua in base alle loro esigenze individuali.

>Fornire agli insegnanti di IFP neoprofessionisti delle competenze e strumenti inerenti le soft skill per promuovere la comunicazione e le competenze interculturali, aumentando il livello di partecipazione e apprendimento degli studenti svantaggiati e combattendo la discriminazione, il razzismo e il bullismo.

>Fornire agli insegnanti di IFP delle guide digitali per aumentare il livello di inclusione sociale all’interno della classe, con l’utilizzo di scenari formativi in attività di apprendimento interattive pronte per l’implementazione immediata in classe.

Attività

  • Esecuzione di un test diagnostico online per la valutazione di soft skills
  • Creazione di una piattaforma di e-learning con metodi e strumenti di soft skill per promuovere la comunicazione interculturale
  • Ideazione di metodi didattici per aumentare l’inclusione sociale all’interno della classe
  • Realizzazione di 1 evento di formazione transnazionale (LTTA), finalizzato a mettere a punto il programma formativo E-VET MOOC, sulla base dei risultati ottenuti precedentemente nell’ambito del progetto

>LEARNING TEACHING AND TRAINING ACTIVITIES (C)

Realizzazione di 1 evento di formazione transnazionale (LTTA), finalizzato a mettere a punto il programma formativo E-VET MOOC, sulla base dei risultati ottenuti precedentemente nell’ambito del progetto.

Risultati

>maggiore conoscenza e fiducia nell’uso dei metodi didattici finalizzati all’inclusione sociale da parte di insegnanti nel settore dell’IFP;

>aumento della motivazione degli insegnanti nel settore dell’IFP per la formazione professionale e lo sviluppo delle competenze;

>aumento delle intuizioni e dei benefici ottenuti da parte di stakeholder e partner esterni.

Coordinatore

Università di Lodz (ULO) – Facoltà di Economia e Sociologia (Polonia)

Partner

– Valencia Innohub (Spagna)

– EURO LIDER (Polonia)

– InEuropa srl (Italia)

– Cosmic Innovations (Cipro)

– KNOW AND CAN ASSOCIATION (Bulgaria)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/10/2018 al 30/09/2020)

Budget

Il progetto ha un costo totale di 226.660,00 euro

Ulteriori informazioni sul progetto

Dopo aver raccolto materiali e idee durante l’esperienza a Oslo (15-18 Aprile 2023) con i docenti e i dirigenti dei quattro Paesi partner (Irlanda, Norvegia, Italia e Spagna), abbiamo lavorato tanto per ridisegnare e adattare le attività e le risorse alle esigenze dei docenti e degli studenti di Educazione alla Cittadinanza Globale.

Abbiamo ripensato tutte le risorse considerando che ogni attore coinvolto compie un viaggio, che sia un insegnante o uno studente. Ci sarà quindi un viaggio dello studente (uno per la scuola primaria, uno per la secondaria) e un viaggio dell’insegnante.

Il viaggio dello studente. Al momento, stiamo completando le attività per la scuola primaria e secondaria, che verranno testate nelle classi delle scuole coinvolte durante il nuovo anno scolastico. Le scuole italiane coinvolte nel testing saranno l’Istituto Comprensivo Umberto I di Lanciano (Abruzzo) e l’Istituto Comprensivo Da Vinci-Ungaretti di Fermo (Marche). In totale, in questa fase verranno coinvolte 6 docenti italiane (3 per la scuola primaria e 3 per la secondaria) e una dirigente scolastica.

Il viaggio dell’insegnante. Parallelamente, stiamo sviluppando le risorse che l’insegnante potrà utilizzare per iniziare il proprio viaggio nel mondo dell’Educazione alla Cittadinanza Globale, o per approfondire le sue conoscenze in merito e guidare i propri studenti verso una trasformazione in cittadini globali attivi, capaci di fare davvero la differenza. Video, podcast, interviste, esercizi: tutte le informazioni sono state pensate per unire l’esigenza di un aggiornamento con la mancanza di tempo. Just Action, anche su questo frangente, è un progetto orientato all’azione.

Vi invitiamo a visitare le pagine social e il sito ufficiale del progetto.