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Il giorno 10 ottobre si è svolta la prima sessione dei workshop nell’ambito del progetto “L’Europa dei valori“, promosso dal Comune di Castelnuovo Rangone.

L’obiettivo del progetto è quello di promuovere un dialogo sui diritti che coinvolga la cittadinanza del Comune a più livelli, a partire dai più giovani con la partecipazione della Scuola Primaria e Secondaria di I grado.

Nello specifico, il progetto mira a:

  • sensibilizzare ed educare bambini e adolescenti al tema dei diritti umani e al proprio ruolo di cittadini europei
  • promuovere lo scambio e il dialogo tra cittadinanza, Amministrazione Pubblica, soggetti del Terzo Settore e imprese del territorio incentrata sui diritti politici e sociali in Europa

Lo scopo è quello di sviluppare un’azione a supporto della promozione dell’obiettivo strategico “Europa dei Diritti” nell’arco di 4 mesi (settembre-dicembre 2023), che coinvolga tutta la cittadinanza attraverso una serie di attività:

  1. Creazione di un Sentiero dei diritti del fanciullo presso il comune di Castelnuovo Rangone
  2. Realizzazione di una serie workshop basati sulla metodologia LEGO ® SERIOUS PLAY ® (LSP) con studenti e studentesse delle Scuole Primarie di I grado Anna Frank e Don Milani
  3. Organizzazione di tavoli di confronto fra cittadinanza, istituzioni e mondo economico sul tema dei diritti e dei valori europei.

InEuropa ha coinvolto, per il primo workshop, la VA della Scuola Primaria di I grado “Anna Frank” di Montale (Modena); nelle successive giornate di formazione verranno coinvolte tutte le classi V° della scuola. Per questa prima sessione si è partiti dai valori, dai pensieri e dalle esperienze dei bambini e delle bambine per costruire la città dei diritti.

È partito il progetto “RenoGalliera.Europa – Fare Unione con la progettazione” capofilato dall’Unione Reno Galliera e finanziato dalla Regione Emilia-Romagna nell’ambito del Bando 2023 per iniziative di promozione della Cittadinanza europea.

Il progetto si pone l’obiettivo di migliorare le competenze dell’amministrazione dei Comuni e dell’Unione Reno Galliera in materia di finanziamenti e politiche UE, promuovendo la partecipazione degli enti territoriali alle opportunità offerte dai programmi e dai finanziamenti europei e la conoscenza dei territori in ottica di potenzialità di sviluppo.

InEuropa si occuperà di gestire il percorso di formazione che sta alla base del progetto, affrontando la progettazione europea con un approccio pratico attraverso dei veri e propri laboratori di progettazione.

Il percorso si articola in 3 fasi: 1) giornate di formazione frontale, per gruppi di lavoro tematici, sull’analisi delle politiche e opportunità europee per gli enti territoriali (ambiente e territorio, politiche sociali e istruzione, cultura e politiche giovanili); 2) workshop tematici settoriali; 3) laboratori di progettazione.

Al termine del percorso è previsto un seminario pubblico di restituzione, durante il quale verranno presentati: i risultati del percorso svolto, le bozze progettuali sviluppate durante i laboratori di progettazione e una riflessione sull’impostazione di un Ufficio Europa che possa consentire una continuità al processo attivato con questo progetto.

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

BRIDGES – Broadening positive Reflections on the Issue of Disability, Generating Empowerment for Stakeholders

Acronimo

BRIDGES

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche, Partenariati strategici per l’educazione degli adulti, bando 2019

Breve descrizione

Il progetto affronta la sfida dell’integrazione sociale e lavorativa delle persone con disabilità, puntando sulla formazione e lo sviluppo di competenze specifiche dei professionisti che avranno il ruolo di “ponte” tra i disabili e la società attraverso attività di mentoring e orientamento verso opportunità lavorative e altri canali utili.

Obiettivi

  • Rafforzare le competenze dei professionisti che lavorano direttamente o indirettamente con persone disabili attraverso formazione e sviluppo di capacità di inclusione
  • Creare contenuti e risorse per la formazione specifica di tali professionisti che fungeranno da intermediari e coach per persone con disabilità
  • Sviluppare competenze relative a career counselling e coaching personalizzato nelle figure professionali coinvolte e promuovere lo sviluppo nelle persone disabili di soft skill come intelligenza emotiva ed empatia, attitudine al lavoro, proattività, conoscenza dei servizi per il collocamento professionale
  • Creare prodotti formativi innovativi e basati su una reale analisi dei bisogni
  • Sensibilizzare il pubblico sull’integrazione dei disabili nella vita sociale e lavorativa combattendo stereotipi e pregiudizi

Attività

  • Ricerca e analisi iniziale composta da 7 report nazionali e un report congiunto europeo riguardanti le migliori pratiche di integrazione per persone disabili e la mappatura dei bisogni formativi dei destinatari (persone disabili, operatori di servizi pubblici come sportelli di collocamento e informazione o servizi sociali, organizzazioni della società civile che lavorano a contatto con i disabili e attori importanti nel mercato del lavoro locale)
  • Curriculum formativo trasversale in grado di raggiungere professionisti di diverso background e con diverse conoscenze
  • Piattaforma online, corso in e-learning e applicazione per dispositivi mobili contenenti i prodotti del progetto fruibili gratuitamente
  • Linee guida pratiche per organizzazioni interessate a replicare la formazione su target diversi di persone con disabilità nel proprio contesto, al fine di formare diversi professionisti a seconda delle necessità specifiche

Risultati

  • Migliore integrazione dei disabili nelle società di riferimento, sia in termini di inclusione sociale tramite un abbattimento dello stigma e dei pregiudizi verso di loro, sia nei contesti lavorativi attraverso una formazione mirata di orientamento verso opportunità adatte a ciascun individuo;
  • Migliori capacità e competenze delle organizzazioni della società civile e dei servizi pubblici per l’impiego di rapportarsi e consigliare le persone con disabilità;
  • Rafforzamento delle persone con disabilità attraverso mentoring personalizzato, sviluppo di competenze interpersonali e trasversali che le aiutino a promuovere sé stesse all’interno della società;
  • Applicazione del curriculum formativo BRIDGES in almeno 20 centri per la formazione degli adulti in ogni paesi partner.CoordinatoreAtlantica University (Portogallo)

Partner

    • Xenios Polis. Culture, Science and Action (Grecia)
    • CSI – Centre for Social Innovation (Cipro)
    • InEuropa srl (Italia)
    • Asociación Caminos (Spagna)
    • Meath Community Rural and Social Development (Irlanda)
    • Akademie Klausenhof GmbH (Germania)

Durata

24 mesi (1° novembre 2019 – 31 ottobre 2021)

Budget

Il progetto ha un costo totale di 199.218 EUR euro.

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto
TOURiBOOST – Reorienting tourism education with digital, social and intercultural competences to support local stakeholders tackle strategic innovation in heritage tourism

Acronimo
TOURiBOOST

Programma e bando

Erasmus Plus – Azione Chiave 2 “Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche” – Partenariati strategici per l’istruzione superiore, bando 2018

Breve descrizione

TOURiBOOST ha l’obiettivo di innovare l’esperienza turistica sfruttando la cultura e il patrimonio come propulsori dello sviluppo dell’industria del turismo. Il progetto identifica alcuni nodi problematici che vuole contribuire a risolvere: scarsi investimenti nel settore culturale che portano alla mancanza di prodotti innovativi e a una debole competitività del settore; necessità dell’industria del turismo e delle istituzioni culturali di mettersi al passo con le tecnologie digitali evolvendo i propri mezzi e le proprie strategie di design dei servizi per non perdere il pubblico contemporaneo, specie quello più giovane; frammentazione degli stakeholder responsabili della gestione del patrimonio culturale; necessità di equilibrare l’uso e la protezione del patrimonio culturale attraverso metodi resilienti che garantiscano un turismo sostenibile; scarsa consapevolezza del patrimonio culturale specialmente tra i giovanissimi e necessità di sviluppare il loro interesse e la capacità di critica nei confronti della cultura.

Obiettivi

>sviluppare e prototipare un nuovo curriculum formativo multidisciplinare per stimolare l’innovazione dell’esperienza del patrimonio e migliorare la cooperazione tra gli stakeholder

>sviluppare e testare il “Tourism Experience Design” quale processo di design di nuovi prodotti e servizi esperienziali legati al patrimonio culturale

>favorire la mentalità e lo spirito imprenditoriale e stimolare la collaborazione tra imprese e il settore del patrimonio culturale per rafforzare la creatività, l’occupabilità e nuovi percorsi professionali

>migliorare la trasparenza e il riconoscimento delle qualifiche e competenze nel settore turistico e culturale, incluse quelle sviluppare in contesti non-formali

>coinvolgere gli stakeholder e i giovani in un processo formativo tramite l’uso dei nuovi media e delle competenze digitali combinate con ricchezza di contenuti e pensiero critico

Attività

Le principali attività del progetto consistono in:

IO1: sviluppo di una metodologia per sostenere lo sviluppo delle capacità degli stakeholder del settore turistico con l’obiettivo di promuovere il turismo legato al patrimonio culturale

IO2: sviluppare l’educazione degli stakeholder per creare esperienze turistiche culturali e servizi di qualità sul territorio

IO3: applicazione degli strumenti sviluppati nel progetto per coinvolgere stakeholder locali nell’innovazione del turismo

IO4: validazione delle competenze professionali per sostenere l’accesso degli stakeholder ai mercati chiave del turismo e agli investimenti per l’innovazione

IO5: sviluppo di uno “Smart Skills Observatory in Heritage Tourism”

Risultati

  • Investimento in capitale umano e innovazione del processo di sviluppo dei prodotti turistici legati al patrimonio culturale locale, migliorando le competenze e aiutando a individuare nuove opportunità di business e prodotti legati al territorio
  • Maggiore produttività e competitività del patrimonio culturale
  • Migliore cooperazione tra mondo accademico e imprenditoriale nel settore del patrimonio culturale aumentando le capacità di innovazione e di sviluppo di prodotti e servizi smart in grado di offrire esperienze turistiche innovative

Coordinatore
Necmettin Erbakan Üniversitesi (Turchia)

Partenariato 

  • TURSAB – Türkiye Seyahat Acentaları Birliği (Turchia)
  • Kodolanyi Janos Foiskola (Ungheria)
  • Stichting PRIME (Olanda)
  • InEuropa (Italia)
  • ARTIFACTORY (Grecia)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1° settembre 2018 – 31 agosto 2020)

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 238.980,00.

Ente finanziatore

Erasmus+ Programme – Turkish National Agency

Ulteriori informazioni sul progetto

BRAVE – BRicking Adult’s future Via Empowerment

Project number 2017-1-RO01-KA204-037257

Capofila
FDE – Fundaţia Dezvoltare in Europa

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Adult Education), Call 2017

Breve descrizione
Il progetto BRAVE – Bricking Adult’s future Via Empowerment mira a rafforzare la posizione degli adulti disoccupati (di età compresa tra i 30 ei 60 anni) che hanno difficoltà a trovare un nuovo impiego a causa delle competenze sempre più specializzate che vengono richieste dal mercato.
A questo scopo, BRAVE svilupperà degli specifici percorsi di apprendimento che sostengano gli adulti nel riconsiderare la loro vita e le loro aspettative e per poter essere maggiormente consapevoli delle proprie ambizioni professionali e degli obiettivi, in modo da raggiungere la propria soddisfazione personale.
Il percorso formativo sarà incentrato sulle competenze personali e sociali e sulle competenze imprenditoriali finalizzate alla prototipazione dei modelli di business dei partecipanti.

Obiettivi:
– incrementare la realizzazione, la motivazione e il livello di inclusione degli adulti disoccupati nella società in cui vivono, grazie ai percorsi di formazione e di potenziamento messi in atto nell’ambito del progetto;
– migliorare le conoscenze e le competenze degli adulti disoccupati che partecipano alle attività BRAVE, soprattutto con il supporto di metodologie innovative;
– favorire l’occupabilità di tutti gli adulti disoccupati che partecipano al programma di formazione BRAVE;
– favorire lo scambio di esperienze e informazioni tra i partner in modo che possano migliorare le loro competenze e conoscenze su percorsi formativi innovativi per i adulti disoccupati;
– favorire la creazione di nuove reti a livello locale e nazionale nei paesi partner del progetto: infatti, tutte le attività realizzate a livello locale come la formazione, gli incontri con gli stakeholder e i partecipanti, gli eventi moltiplicatori, ecc. contribuiranno a creare una comunità / rete locale che potrebbe essere proficua per future occasioni di cooperazione in ciascun paese;
– migliorare le competenze e le abilità degli stakeholder locali che partecipano agli eventi moltiplicatori e ad altri eventi del progetto.

Le attività del progetto sono:

  • INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 Programma di formazione innovativo BRAVE FASE 1 – Empowerment personale di

O2 Programma di formazione innovativo BRAVE FASE 2 – Prototipazione di Business

O3 Piattaforma di Crowdsourcing per raccogliere feedback sui Business Models

O4 Pubblicazioni di MOOC 4.0 per incrementare le capacità e competenze di adulti disoccupati

  • LEARNING TEACHING AND TRAINING ACTIVITIES (C)

Realizzazione di 2 eventi di formazione transnazionale (LTTA), finalizzati a testare e finalizzare il programma di formazione BRAVE e per il caricamento dei business model creati nella piattaforma di crowdsourcing.

  • MULTIPLIER EVENTS (E)

7 eventi moltiplicatori (E1-E7) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Risultati attesi:
– maggiore fiducia in se stessi, consapevolezza, proattività e soddisfazione dei partecipanti al progetto;
– maggiori capacità sociali e di comunicazione, assertività e maggiori abilità in materia di TIC / inglese e competenze digitali;
– innalzamento del livello di auto-imprenditorialità, occupabilità, coraggio di affrontare sfide e confrontarsi con i coetanei di altri paesi;
– nuove conoscenze sulla creazione e lo sviluppo delle imprese.
– migliori conoscenze dei partner sui metodi di empowerment degli adulti nei paesi partner, migliore cooperazione e la creazione di reti a livello locale, nazionale e comunitario.

Beneficiari:
adulti disoccupati tra i 30 e i 60 anni, istituzioni responsabili dell’educazione degli adulti, servizi sociali, istituzioni pubbliche, centri per l’impiego.

Partenariato 
– Lead partner: FDE – FUNDATIA DEZVOLTARE IN EUROPA (Romania)
– PP1: InEuropa srl (Italia)
– PP2: Stichting PRIME (Netherlands)
– PP3: Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou (Grecia)
– PP4: Socialiniu inovaciju fondas (Lituania)
– PP5: CENTRE FOR ADVANCEMENT OF RESEARCH AND DEVELOPMENT IN EDUCATIONAL TECHNOLOGY LTD-CARDET (Cipro)
– PP6: Instalofi levante (Spagna)
– PP7: Zenit Formazione (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/11/2017 al 31/10/2019)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 253.730,00 euro

Ente finanziatore
Agenţia Naţională pentru Programe Comunitare in Domeniul Educaţiei şi Formării Profesionale (ANPCDEFD)

Sito web del progetto: http://www.iliketobebrave.eu/

Ulteriori informazioni sul progetto

GrEAT – Green Education for Active Talents

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore dell’istruzione scolastica)  – bando 2017

Breve descrizione

Il progetto intende diffondere le conoscenze relative alle possibilità di lavoro e di carriera offerte agli studenti delle scuole superiori dal settore della “green economy”.

Il progetto intende fornire agli studenti, insegnanti ed educatori una serie di competenze di alta qualità nel settore “verde” attraverso l’istruzione scolastica (moduli educativi e scambi “school-to-work”): i legami con le imprese “verdi”, la conoscenza delle competenze necessarie per costruire una carriera nel settore, la consapevolezza dei problemi ed opportunità del settore “verde”.

InEuropa srl è capofila del progetto.

Obiettivi

  • favorire lo scambio di buone prassi relativamente a possibilità di lavoro offerte dal settore “verde” e metodologie educative dedicate
  • valorizzare le competenze di studenti, insegnanti e operatori di collocamento scolastico rilevanti per possibilità di lavoro e di carriera nel settore “verde”
  • mappare le opportunità educative e professionali relative alle opportunità di lavoro nel settore “verde”
  • connettere gli studenti col mercato del lavoro in Europa, fornendo contatti e esperienze in aziende innovative nel settore della “green economy”.

Azioni

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Creazione di moduli didattici e materiali inerenti alla diffusione del lavoro “verde”. In particolare, la produzione centrale è costituita da diversi brevi video promozionali elaborati dagli studenti, che descrivono storie di successo e buone pratiche da parte dei giovani attori del settore “verde”
  • Formazione internazionale per insegnanti e studenti
  • Attività nelle scuole (supportate dagli attori locali del settore “verde”), inclusi gli scambi scolastici
  • Programmi di scambio “school-to-work” per connettere il settore dell’istruzione con quello occupazionale della “green economy”, creando e consolidando partenariati tra questi due mondi
  • Programmi di orientamento universitario, che daranno agli studenti della scuola superiore una migliore conoscenza delle opportunità offerte dalle università per prepararsi a lavorare nella “green economy”
  • Redazione di raccomandazioni finali sulle potenzialità, in termini di istruzione, lavoro e carriera, del settore “verde”.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Conseguimento di migliori conoscenze e strumenti più efficaci relativi al settore della “green economy” per studenti, insegnanti e altri soggetti dell’insegnamento. Saranno più consapevoli delle opportunità di carriera offerte dal settore occupazionale “verde” in Europa e potranno utilizzare l’esperienza acquisita per promuovere tali opportunità a futuri studenti ed amici
  • Operatori ed imprese della “green economy” instaureranno forti legami con le scuole locali, specialmente quelle con corsi relativi al settore “verde”. Questi legami potranno portare a forti interazioni tra le scuole e le imprese, finalizzate a una migliore cooperazione tra settore privato e pubblico e alla definizione di programmi educativi che meglio rispondano alle richieste di un settore innovativo come quello “verde”
  • Maggiore consapevolezza verso concetti quali sostenibilità e protezione dell’ambiente, che nel lungo periodo potrà portare ad una migliore qualità della vita e possibilità di carriera in Europa.

Capofila

InEuropa srl – IT

Partenariato 
Il partenariato è composto da 5 soggetti provenienti da 4 Paesi diversi:

  • Fundacion de la Comunitat Valenciana para una Economia Baja en Carbon – ES
  • Consejeria de Educacion Cultura y Deporte de la Junta de Andalucia, IES “La Laguna” – ES
  • Association 3PA – FR
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – IT
  • Secondary School Centar za odgoj i obrazovanje – HR

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (2 ottobre 2017 – 1 ottobre 2019)

Sito internet
www.greatgreenjobs.eu

Budget Totale
La sovvenzione europea ricevuta è di € 274.421,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + IT02

Ulteriori informazioni sul progetto

DROP-IN
Early School Leavers: Drop-in

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore della Gioventù) – bando 2017, round 1

Project N° 2017-1-UK01-KA205-035400

Breve descrizione

Il progetto intende creare percorsi alternativi per i giovani che abbandonano precocemente il percorso scolastico (ESL – Early School Leaving) verso l’inclusione sociale per poter infine entrare nel mercato del lavoro. L’aspetto innovativo consiste nel fatto che il progetto non cerca di reintegrare gli abbandoni scolastici nel sistema educativo formale, ma si concentra sul potenziamento della loro autostima e li supporta per intraprendere un percorso alternativo di auto-apprendimento.

InEuropa srl è partner del progetto.

 

Obiettivi
• combattere la discriminazione nei confronti dei giovani che abbandonano precocemente la scuola (che si trovano ad affrontare i rischi della disoccupazione, povertà ed esclusione sociale) ed accrescere la loro inclusione socio-economica per mezzo dello sviluppo di competenze base e trasversali;

  • avviare un corso online flessibile, innovativo e guidato da giovani per lo sviluppo di competenze base e trasversali, adattato alle esigenze dei giovani che hanno abbandonato precocemente la scuola;
  • offrire uno strumento accessibile ed integrato (piattaforma e-leaning e per azioni di rete) ed una metodologia europea coerente per il capacity building dei giovani, facilmente applicabile e trasferibile;
  • migliorare auto stima e fiducia in se stessi dei giovani, sviluppando le loro competenze e testandole al fine del loro sviluppo personale e professionale;
  • aumentare il riconoscimento delle competenze acquisite e certificate per mezzo di apprendimento non formale, valorizzando dunque la competitività e occupabilità dei giovani;
  • trasferire, impiegare e costruire competenze e buone pratiche da modelli di successo di sviluppo delle competenze chiave dei giovani svantaggiati in tutta Europa;
  • colmare il divario tra il mondo delle qualifiche formali (acquisite attraverso percorsi educativi formali) e l’acquisizione di competenze informali (acquisite attraverso percorsi educativi informali come l’e-learning);
  • offrire percorsi ed opportunità di istruzione e formazione alternative, aprendo la strada per un mercato del lavoro e istruzione per i giovani con svantaggi educativi, che siano più inclusivi.

 

Azioni

La metodologia proposta prevede la progettazione e lo sviluppo di una piattaforma di auto-apprendimento online con elementi di gamification. Il progetto seguirà un approccio olistico basato sui feedback diretti dei giovani beneficiari, che saranno attivamente coinvolti nel processo di progettazione, sviluppo e verifica della piattaforma di auto-apprendimento e agiranno come ambasciatori che “guidano” le campagne di sensibilizzazione su larga scala, con il sostegno del partenariato, con l’obiettivo di promuovere la nuova piattaforma elettronica e coinvolgere i propri coetanei.

Il progetto prevede la realizzazione di 6 Output Intellettuali:
OI 1: E-book: “Identificazione ed Analisi dei bisogni”
OI 2: Sviluppo e Accreditamento del percorso formativo
OI 3: Realizzazione, sviluppo e coordinamento della piattaforma per Capacity-building & Networking
OI 4: Formazione ed attivazione degli “Ambasciatori” e Campagna di Disseminazione
OI 5: Linee guida per la realizzazione di Centri di Coaching e Supporto a livello nazionale, nei confronti di giovani che hanno abbandonato precocemente la scuola, per opportunità di formazione non formale ed informale.
OI 6: E-book: “Report finale del progetto Drop-in”.

 

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento di confidenza e capacità nei giovani partecipanti (che hanno abbandonato precocemente la scuola), reintroducendoli nei processi di apprendimento informale e non formale, per un ulteriore sviluppo delle loro competenze;
  • Aumento di consapevolezza e comprensione verso gli impatti positivi di lungo periodo dei processi di apprendimento informale e non formale nei confronti della vita personale e professionale dei giovani coinvolti;
  • Aumento della consapevolezza da parte dei giovani che hanno abbandonato precocemente la scuola di essere più vicini ai loro coetanei che hanno invece completato un percorso educativo formale;
  • Aumento delle capacità di promuovere l’occupabilità ed inclusione socio-economica dei giovani che hanno abbandonato precocemente la scuola, per mezzo di metodologie e strumenti condivisi ed innovativi di tipo informale e non formale.

Capofila
The IARS International Institute – UK

Partenariato 
Il partenariato è composto da 4 soggetti provenienti da 4 Paesi diversi:

  • Fundatiei Schottener Servicii Sociale – RO
  • Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou – KMOP – GR
  • Centre for Advancement of Research and Development in Educational Technology Ltd – CARDET – CY
  • InEuropa srl – IT

Sono coinvolti anche partner associati.

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 settembre 2017 – 31 agosto 2019)

Sito internet
www.dropinproject.eu

Budget Totale
La sovvenzione europea ricevuta è di € 154.194,00

Ente finanziatore
Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + UK01

Ulteriori informazioni sul progetto

TOURBAN

Tourism Urban & Social Tapestry – Developing Soft & ICT/Mobile learning skills

Nome Programma
ERASMUS PLUS – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche – Partenariato strategico per l’istruzione superiore – Bando 2016

Ente Capofila
Necmettin Erbakan Üniversitesi (TR)

Breve descrizione
Il contributo dell’istruzione superiore all’occupazione e alla crescita e la sua attrattività internazionale potrebbero essere migliorati attraverso un collegamento più effettivo attraverso nuovi tipi di cooperazione tra istituti di formazione, organizzazioni di ricerca e il mondo del business, i tre lati del cosiddetto “triangolo della conoscenza”. Il progetto TOURBAN vuole migliorare il rapporto tra educazione e business nel settore turistico attraverso programmi formativi innovativi che sfruttano diverse nuove tecnologie, come l’analisi delle informazioni fornite dal consumatore via applicazioni mobili, nuovi servizi di mappatura e ricerca, servizi basati sulla gamification, nuove tecnologie ICT e Apps, sviluppo di attrazioni turistiche e di destinazioni meno conosciute che coniugano scienza, ingegneria e didattica.

Obiettivo
Il progetto affronta i cambiamenti introdotti dai Social Media e dalla tecnologia mobile nel settore turistico, sostenendo un cambio di approccio nell’educazione al business di questo settore. Se infatti, nell’Europa contemporanea, il settore dei servizi è quello predominante, le strategie e i modelli di business applicati al turismo sono stati sviluppati in un contesto antecedente. Questo slittamento verso la sfera dei servizi spinge il mondo accademico ed economico a cercare nuovi strumenti di educazione all’imprenditoria turistica basati sulle scienze dei servizi.

TOURBAN ricerca quindi un nuovo paradigma didattico per il settore turistico, muovendosi verso un’ottica incentrata su servizi, soluzioni tecnologiche e sul network, creando prototipi di strumenti didattici assieme agli stakeholder del settore.

Azioni

Le azioni del progetto si concretizzano in 5 Output Intellettuali (IO):

IO1: Ricerca e analisi sul comportamento dei fruitori del settore turistico attraverso le tecnologie mobili e i social media. Includerà un report sui comportamenti degli utenti, sulle risorse ICT e Apps disponibili, sullo scenario turistico nel contesto di ciascun partner e una SWOT analysis sui punti forti e deboli dei servizi turistici disponibili.

IO2: programma di formazione sull’impatto dei Social Media sulla didattica. Include: analisi e selezione degli strumenti web 2.0 per sviluppare nuovi servizi, programma di formazione.

IO3: creazione di moduli educativi per il settore turistico basati sui games, utilizzando dispositivi mobili.

IO4: programma di formazione per innovare l’elaborazione dei business models nel turismo e prototipazione di servizi assieme agli stakeholders del settore, dando sostenibilità ai risultati del progetto.

IO5: MOOC 4.0 (Massive Open Online Courses) su come implementare l’innovazione dell’educazione e dei servizi nel settore turistico.

Risultati 
TOURBAN permetterà il miglioramento e l’innovazione della didattica impiegato dagli istituti di istruzione superiore nel settore turistico e una cooperazione più forte e articolata tra questi, i centri di ricerca e il mondo del business attraverso opportunità formative, lettorati, progetti e ricerche congiunte. Il progetto favorirà l’inserimento di strumenti ICT per l’apprendimento e per l’educazione a distanza. Inoltre, grazie al progetto le imprese del settore turistico beneficeranno di una maggiore comprensione dei propri fruitori e saranno in grado di migliorare la qualità dei servizi offerti.

Beneficiari
Università (insegnanti, studenti e laureati), imprese e giovani lavoratori del settore, autorità locali.

Partenariato 
Il progetto vanta un partenariato composto da 6 partner di 4 distinti Paesi europei:

  • Necmettin Erbakan Üniversitesi – Turchia
  • Konya Büyükşehir Belediyesi – Turchia
  • Konya Bilim Merkezi Isletme Hizmetleri San. Tic. Anonim Sirketi – Turchia
  • InEuropa srl – Italia
  • Institut National de Cercetare Dezvoltare in Turism INCDT – Romania
  • Stichting PRIME – Olanda

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 settembre 2016 – 31 agosto 2018).

Budget Progetto
215.045,00 €

Ente finanziatore
Commissione europea – DG Istruzione e Cultura

Ulteriori informazioni sul progetto