A(RT)CTION

A(RT)CTION for Climate Change – giovani artisti ed operatori giovanili come agenti  del cambiamento

Programma e bando

Erasmus + KA220-YOU – Partenariati Strategici – Giovani – bando 2021

Progetto concluso

Breve descrizione

A(RT)CTION è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma europeo Erasmus + KA2 – Partenariati Strategici nel settore Giovani all’interno del bando EAC/A01/2021 (Invito a presentare proposte 2021). Il progetto A(RT)CTION è nato dalla visione condivisa da tutti i partner di contribuire alla lotta contro la più pressante sfida del nostro tempo, ovvero il cambiamento climatico.

Obiettivi

  • Favorire cambiamenti comportamentali relativi a preferenze individuali, abitudini di consumo e stili di vita, formando ed educando giovani artisti delle arti visive (visual artists) ed operatori giovanili a diventare dei veri agenti di cambiamento e professionisti dell’imprenditoria verde.
  • Contribuire ad un futuro più sostenibile, capitalizzando il potere influente delle arti e dell’imprenditoria verde per aumentare la consapevolezza sulle questioni ambientali e promuovere un cambiamento comportamentale positivo. I giovani artisti coinvolti potranno utilizzare le loro opere d’arte come strumento per aumentare la consapevolezza ambientale e innescare il cambiamento a livello transnazionale.

Attività

  • Curriculum degli “Artisti come attori verdi del cambiamento”: dalla ricerca alla definizione del Curriculum incentrato su cambiamento climatico e come i giovani artisti delle arti visive possono affrontarlo, e sua sperimentazione
  • Piattaforma per “apprendimento verde e la creazione di una rete interculturale di cooperazione”: progettazione e sviluppo della piattaforma e-learning ed assemblaggio del Curriculum in un corso coesivo pronto per il pilotaggio tramite la piattaforma interattiva.
  • Toolkit per “Artisti impegnati a contrastare il cambiamento climatico”: creazione di questo strumento con contenuti e risorse destinati a giovani e professionisti dell’arte.
  • Pubblicazione “Come diventare un imprenditore sociale verde di successo / Attore del cambiamento”: rivolto a giovani artisti, con consigli pratici e una guida per quanto riguarda le arti e l’imprenditoria verde, con un’attenzione speciale a come gli artisti delle arti visive potranno impiegare la propria arte per aumentare la consapevolezza verso le questioni verdi, ispirare comportamenti appropriati e influenzare le persone a essere più consapevoli verso l’ambiente.

Risultati

  • Rafforzamento del senso d’iniziativa dei giovani, attraverso la promozione dell’imprenditoria verde e l’apprendimento creativo;
  • Incremento dei giovani artisti e operatori giovanili che agiscono come veri e propri agenti del cambiamento e aiutano la società in cui vivono ad affrontare le sfide del cambiamento climatico;
  • Aumento dell’innovazione di qualità e riconoscimento del lavoro giovanile (nel settore artistico) così come il produttivo scambio di conoscenze, e la stimolazione del dialogo interculturale con le persone in tutta Europa;
  • Incremento delle competenze relative alla sostenibilità degli educatori e dei leader dell’educazione, migliori approcci delle organizzazioni partecipanti per quanto riguarda la sostenibilità ambientale.

Coordinatore

ORGANOSI GI (Grecia)

Partenariato 

    • Centre for Advancement of Research and Development in Educational Technology Ltd (Cipro)
    • Ineuropa Srl (Italia)
    • Fundacio Interarts Per A La Cooperacio Cultural Internacional (Spagna)
    • Amazing Youth (Grecia)
    • Artit Athens Μονοπροσωπη Ιδιωτικη Κεφαλαιουχικη Εταιρεια (Grecia)
    • Kentro Merimnas Oikogeneias Kai Paidiou (Grecia)

Durata
24 mesi (8 dicembre 2021 – 7 dicembre 2023)

Sito web
https://www.artction.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 255.650,00.

Ente finanziatore

Agenzia Nazionale Erasmus+ – NEDIVIM Youth and Lifelong Learning Foundation – Grecia

 

JUST ACTION – Teachers and students towards a sustainable transition

Numero del progetto: 2021-1-IE01-KA220-SCH-000031615 

Capofila 

Global Action Plan Ltd. (Irlanda)

Programma e bando 

Erasmus+ Programme – KA2 Cooperation partnerships in school education, Call for Proposals 2021

 

 

Il progetto

Just Action è il risultato del lavoro di una partnership di organizzazioni di educazione ambientale del Global Action Plan International con sede in Italia, Irlanda, Spagna e Norvegia. Nei 36 mesi di progetto, ha sviluppato un percorso di Educazione alla Cittadinanza Globale (Global Citizenship Education – GCE) per l’azione sul clima per insegnanti e studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado (studenti dagli 8 ai 15 anni).

 

Il progetto nasce dalla crescente consapevolezza della natura globalizzata e interconnessa dell’azione per il clima e dalla necessità di un cambiamento sistemico che parta dai giovani, sostenendo gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite e l’Azione per il Clima. Avere a disposizione uno spazio per l’esplorazione delle tematiche legate al clima all’interno dell’ambiente scolastico incoraggia gli studenti ad impegnarsi attivamente per ottenere un cambiamento e migliorare la loro comunità e il mondo che li circonda.

 

Per questo motivo, il progetto Just Action risponde al bisogno degli insegnanti di reperire valide risorse educative per l’educazione civica, per quanto riguarda l’insegnamento dello sviluppo sostenibile, dell’azione per il clima e della giustizia sociale e climatica.

 

Beneficiari del progetto

Il progetto si rivolge a insegnanti, studenti e dirigenti scolastici.

Il programma è stato testato nelle scuole primarie e secondarie di ciascun Paese partner: alcuni insegnanti e studenti di Italia, Irlanda, Spagna e Norvegia hanno potuto beneficiare direttamente delle risorse, sia in fase di sviluppo che dopo la validazione del materiale.

 

Obiettivi

L’obiettivo generale è implementare un programma sostenibile e scalabile di Educazione alla Cittadinanza Globale (Global Citizenship Education, GCE in lingua inglese) nelle scuole primarie e secondarie (8-15 anni), progettato e sperimentato attraverso una metodologia di progettazione partecipativa e che raggiungerà insegnanti e studenti in tutti i Paesi del programma. 

Just Action si focalizza sul fornire agli studenti strumenti e conoscenze che permettano loro di intraprendere azioni significative per affrontare le sfide del clima e della sostenibilità. 

Gli obiettivi specifici sono:

  • fornire risorse educative specifiche sul tema della cittadinanza globale e azioni per il clima, adattate al contesto nazionale di riferimento, per gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie e per i loro studenti;
  • sostenere i docenti di entrambi i livelli nell’Educazione alla Cittadinanza Globale, attraverso una piattaforma di risorse sul tema;
  • far sì che gli studenti partecipino come cittadini globali attivi e agiscano sulle questioni e sulle sfide del clima e della sostenibilità che li riguardano più da vicino;
  • creare maggiori opportunità di collaborazione tra scuole internazionali attraverso la piattaforma eTwinning/School Gateway;
  • far crescere, adattare e sostenere il programma attraverso i sistemi educativi regionali in ogni paese, aumentando così l’accesso al percorso proposto di scuole, insegnanti e studenti a livello nazionale e transnazionale;
  • aumentare la capacità dei partner di implementare programmi educativi di qualità nei rispettivi paesi.

Gli obiettivi formativi del progetto sono legati all’idea che per vivere sostenibilmente sia necessario sviluppare contemporaneamente testa, cuore e mani, ovvero:

 


Acquisire conoscenze

    Coltivare valori e atteggiamenti

   Sviluppare abilità e competenze per agire

 

Cosa offre Just Action agli insegnanti?

  • Risorse utili per poter attivare immediatamente dei percorsi di Educazione alla Cittadinanza Globale con le proprie classi, utilizzando un approccio partecipativo incentrato sull’azione in classe, a scuola e nella comunità locale.
  • Risorse nate dal confronto tra insegnanti di diversi Paesi: le risorse di Just Action sono state costruite con il coinvolgimento di docenti irlandesi, norvegesi, spagnoli e italiani. Grazie allo scambio e al lavoro congiunto, le risorse rispondono ai bisogni reali dei docenti, sia in termini di sostegno all’insegnamento dell’Educazione alla Cittadinanza Globale che di accrescimento delle competenze professionali.

Just action ha creato e messo gratuitamente a disposizione le seguenti risorse didattiche, sul sito ufficiale del progetto:

 

Il viaggio dello studente per la scuola primaria

Un percorso di attività didattiche componibile secondo le proprie esigenze, a supporto degli insegnanti delle scuole primarie (per studenti di 8-10 anni) nell’insegnamento dell’Educazione Civica relativamente alle tematiche legate alla crisi climatica e alle diseguaglianze correlate.

 

Il viaggio dello studente per la scuola secondaria

Un percorso di attività didattiche componibile secondo le proprie esigenze, a supporto degli insegnanti delle scuole secondarie (per studenti dagli 11 ai 15 anni) nell’insegnamento dell’Educazione Civica relativamente alle tematiche legate alla crisi climatica e alle diseguaglianze correlate.

 

Il viaggio dell’insegnante

Un percorso che con risorse specifiche guida i docenti verso l’insegnamento efficace dell’Educazione alla Cittadinanza Globale, attraverso l’individuazione di alleati, sfide e possibili soluzioni per superare gli ostacoli legati a questo particolare insegnamento, così centrale nella scuola (e nella vita) dei giorni nostri.

 

Partenariato

Lead partner: Global Action Plan Ltd. (IE)

PP1: Framtiden i våre hender (NO)

PP2: ASOCIACION PLAN DE ACCION GLOBAL PARA LA TIERRA GAP ESPANA (ES)

PP3: InEuropa Srl (IT) 

 

Durata

Il progetto ha una durata di 36 mesi (dal 01/11/2021 al 01/11/2024)

 

Contributo progetto 

Il progetto ha un costo totale di 258,538.00€

E^4 — tools in higher Education for an Embodied & creative Energy Education

Programma e Bando 

KA220-HED – Partenariati di cooperazione per l’Istruzione superiore

Progetto attivo

Breve descrizione

Data l’urgenza dei cambiamenti ambientali e tecnologici di fronte a sfide come il cambiamento climatico, l’esigenza principale registrata è quella di aumentare la consapevolezza sulle possibili soluzioni e misure necessarie, anche in considerazione della sfida di educare le nuove generazioni a questi temi.

In questo contesto, vi è la necessità di sostenere e riformare la formazione degli insegnanti (insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado) presso le istituzioni accademiche in materia di l’energia (soluzioni energetiche, ambiente ed energia, energia e società).

Su questo scenario, intendiamo creare:

  • materiali innovativi per la formazione degli insegnanti nel campo delle tecnologie energetiche.
  • una rete di istituzioni accademiche e stakeholders esterni che si occupano concretamente e praticamente di tematiche relative all’energia. 
  • una piattaforma web dedicata dove saranno disponibili sia i materiali didattici per i corsi universitari sia i materiali, le conoscenze e le opportunità fornite dalla rete.

Obiettivi

  • sviluppare e/o arricchire i curricula dell’istruzione superiore (nella formazione degli insegnanti per i livelli di scuola primaria e secondaria di primo grado), seguendo un approccio didattico basato su “strumenti di immaginazione” come lo storytelling, la gamification, la simulazione e il gioco per facilitare la comunicazione scientifica;
  • formare gli accademici incaricati della formazione dei futuri insegnanti in pedagogie e approcci innovativi all’insegnamento dei corsi di scienze (compreso l’uso di ausili e materiali appropriati);
  • promuovere partenariati di apprendimento e insegnamento tra le università e il settore privato dell’energia;
  • aggiornare i futuri insegnanti di scienze con nuovi approcci all’insegnamento per incoraggiare le ragazze a intraprendere carriere scientifiche e ingegneristiche e combattere gli stereotipi di genere in esse;
  • sostenere il rafforzamento delle competenze scientifiche dei cittadini e dei professionisti dell’UE per fare scelte consapevoli e utilizzare la creatività e uno spirito critico per contribuire a ridurre le emissioni di CO2 verso gli obiettivi dell’UE 2050.

Attività

  • Creazione di linee guida per una rete di partenariati accademici e privati/pubblici
  • “Corso immaginativo”, Curriculum per l’insegnamento attraverso strumenti immaginativi
  • Piattaforma web interattiva a supporto del Curriculum e della Rete.

Risultati

  • Aumento delle competenze e abilità del personale dei partner.
  • Aumento delle competenze negli insegnanti delle scuole primarie e secondarie: 20 insegnanti (5 per ciascuno dei 4 paesi coinvolti) parteciperanno ad una sessione di formazione transnazionale per familiarizzare con le attività di laboratorio offline proposte.
  • 30 futuri insegnanti in ogni paese saranno coinvolti a livello locale e testeranno il corso completo in modo misto (attività online basate sul web e sul software insieme ad attività di laboratorio in presenza). Ci aspettiamo che almeno il 75% degli insegnanti partecipanti siano donne. Attraverso l’azione pilota locale, il progetto raggiungerà circa 1000 studenti nei 4 paesi. 
  • 300 partecipanti saranno intervistati come parte della valutazione del progetto.

Ci aspettiamo che il progetto produca un cambiamento negli approcci didattici a tutti i livelli:

  • a livello universitario, migliorando gli approcci didattici scientifici degli accademici, anche mescolando corsi online e in presenza, migliorando l’efficacia dei loro corsi sia all’università che insieme al settore energetico privato e pubblico;
  • a livello scolastico, aiutando gli studenti insegnanti e gli insegnanti in servizio ad essere più motivati e impegnati in nuovi metodi di insegnamento fantasiosi, per arrivare ad una innovazione dei programmi scolastici. Gli insegnanti saranno in grado di adattare i loro approcci di insegnamento alle capacità di apprendimento della nuova generazione e ai bisogni di competenze attraverso l’applicazione della creatività promossa da strumenti immaginativi. 

Coordinatore
LIBERA UNIVERSITA’ DI BOLZANO (Italia)

Partner

– InEuropa Srl – Italia

– Uniwersytet Mikolaja Kopernika W Toruniu – Polonia 

– Esciencia Eventos Cientificos Sl Aragón Zaragoza – Spagna

– Universitat de Valencia – Spagna 

– Sustainable Innovation Technology Services Ltd Mid-West Castletroy – Irlanda

– Università degli Studi Di Modena e Reggio Emilia – Italia 

– Dublin City University – Irlanda

Durata
Il progetto durerà 36 mesi (28 febbraio 2022 – 27 febbraio 2025)

Sito web
https://energy4teachers.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 395 506,00

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome del progetto: Stem UNlimited Raise thanks to Arts at School in Europe

Call and programme: Erasmus + – Call 2021 Round 1 KA 2

KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto aperto

Breve descrizione

Il progetto SUNRAISE coinvolge 7 partner da cinque diversi paesi Europei e mira a sviluppare una serie di strumenti di formazione inclusivi per insegnanti ed educatori delle scuole secondarie per l’insegnamento delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) combinate con tecniche artistiche (ad esempio geometria e musica, fisica e danza, ecologia e teatro etc).

Le diverse sfide da affrontare tramite SUNRAISE includono le disuguaglianze nell’accesso all’insegnamento per gli studenti svantaggiati (sia a livello socioeconomico, che affetti da disabilità o con speciali bisogni educativi), accompagnate da una generale riduzione della qualità dell’apprendimento e del rendimento e con il rischio di abbandono scolastico, i cambiamenti climatici. A ciò si aggiungono lo scarso interesse e performance mostrati dagli studenti europei nelle discipline STEM nonostante il ruolo chiave di queste materie nello sviluppo dell’innovazione necessaria per far fronte alle sfide della contemporaneità. E necessario che i giovani imparino a riconciliare le conoscenze con le competenze interdisciplinari necessarie per risolvere problemi, partecipare attivamente e responsabilmente alla vita sociale, pensare in modo critico e creativo, le quali al momento rischiano di essere trascurate. Il rischio è quello di far crescere una generazione meno preparata ad affrontare le sfide attuali.

Obiettivi:

Le priorità di SUNRAISE includono la promozione dell’interesse e dell’eccellenza nelle materie STEM e l’adozione dell’approccio STEAM. In tale contesto, arte e cultura possono dare un contributo unico allo sviluppo di modalità per connettere la creatività e le arti con l’educazione. Questo approccio sarà ancor più efficace per gli studenti con disabilità/BES, in quanto l’uso della creatività e dei linguaggi visivi migliorerà il loro processo di apprendimento anche in materie complesse come le scienze.

Considerando queste premesse, gli obiettivi del progetto sono:

  • Migliorare la qualità della didattica attraverso modalità innovative e alternative che arricchiranno l’insegnamento delle materie STEM con differenti espressioni artistiche, facilitando l’apprendimento inclusivo e partecipativo.
  • Integrare modalità di educazione formale e non formale di artisti professionisti e artisti con disabilità, permettendo alle organizzazioni culturali e creative di giocare un ruolo attivo nella ripresa tramite nuove collaborazioni con il settore dell’educazione, per favorire la costruzione di una società resiliente.
  • Aiutare gli insegnanti a sviluppare le loro abilità nelle discipline STEM e nella creatività, incoraggiando il pensiero creativo e lo spirito di iniziativa, utili per trovare soluzioni innovative a sfide individuali e collettive.
  • Offrire agli studenti, inclusi quelli affetti da disabilità, BES e/o in condizioni di svantaggio economico e sociale, nuove opportunità per esprimersi tramite la contaminazione tra le STEM e le arti.
  • Incoraggiare la consapevolezza degli studenti, le loro abilità relazionali e comunicative e la capacità di pensare in modo innovativo. 

Attività:

  • Analisi sullo stato delle competenze STEM nei paesi partner, con un’indagine iniziale sullo stato dell’arte e sulle metodologie educative in atto, comprese le buone pratiche esistenti, e un rilevamento dei bisogni di insegnanti e professionisti in ambito educativo in termini di sviluppo di competenze e pratiche di insegnamento innovative.
  • Preparazione del programma di formazione innovativo di SUNRAISE per l’insegnamento delle STEM tramite approcci creativi; sarà sviluppato in moduli, ognuno dei quali combinerà una disciplina scientifica con specifiche tecniche artistiche e rappresenterà un metodo nuovo per stimolare curiosità, partecipazione, pensiero pratico e creativo, con un particolare valore aggiunto per studenti con disabilità, difficoltà nell’apprendimento e problemi sociali. I moduli saranno testati da ogni partner tramite sessioni di formazione o lezioni nelle scuole secondarie.
  • Sviluppo della piattaforma e-learning quale classe virtuale per formare insegnanti e studenti: la piattaforma ospiterà tutto il materiale utilizzato e sarà aperta per la fase pilota, con la possibilità di farne uso anche dopo il termine del progetto.
  • Creazione del SUNRAISE e-book, il quale riunirà le attività di ricerca, i progetti pilota, gli insegnamenti e i principali risultati del progetto.

Risultati attesi:

  • Aumento dell’interesse degli studenti nelle materie STEM e una maggiore inclinazione a intraprendere studi e carriere in tali discipline
  • Miglioramento della qualità della didattica tramite modalità innovative e alternative che incoraggeranno l’adozione di approcci artistici applicati all’insegnamento delle STEM
  • Maggiore inclusività e attrattività dell’insegnamento delle STEM, in presenza e a distanza, in direzione delle necessità di ogni studente compresi quelli con disabilità, problematiche pregresse o SEN
  • Maggiore capacità degli studenti di pensare in maniera interdisciplinare e mettere in campo soluzioni creative a problemi complessi e/o astratti
  • Maggiore abilità degli insegnanti di coinvolgere gli studenti e raggiungerli in maniera proficua
  • Offrire nuove opportunità di collaborazione tra organizzazioni del settore artistico e culturale, scuole, enti educativi e giovanili, e trovare un nuovo ruolo tra diverse discipline e applicazioni concrete.

 

Coordinatore: Nazareno Societa’ Cooperativa Sociale – Italia

Partenariato

  • CSI Center For Social Innovation Ltd – Cipro
  • ICIMSS – Stowarzyszenie Miedzynarodowe Centrum Zarzadzania Informacja– Polonia
  • Esciencia Eventos Cientificos Sl – Spagna
  • THEAMA Theatro Atomon Me Anapiria – Grecia
  • Cooperativa Sociale La Carovana – Italia
  • Zespół Szkół Drogowo-Geodezyjnych i Licealnych im. Augusta Witkowskiego w Jarosławiu – Polonia

 

Durata: il progetto durerà 24 mesi (Febbraio 2022 – gennaio 2024).

Il progetto è partito ufficialmente a Maggio 2022 ed è stato esteso a Maggio 2024.

Budget: la sovvenzione europea ricevuta è di € 327.707

Sito web: https://sunraiseproject.eu/

Nome progetto
Immersion in nanoscience for education in the early years

Acronimo
NanoEYE

Programma e bando: Erasmus+, KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto in corso

Breve descrizione
Il progetto mira a promuovere le pari opportunità tra ragazzi e ragazze nell’educazione scientifica nei primi anni di vita per garantire l’accesso, l’inclusione, la diversità e l’equità nello sviluppo della personalità, dell’attitudine e delle competenze per promuovere la loro curiosità sul mondo che li circonda attraverso la nano scienza.


Obiettivi

AZIONE FORMATIVA PER INSEGNANTI. Nella prima fase, dopo aver mappato i bisogni degli insegnanti attraverso un’indagine sulle metodologie e risorse appropriate, sono messe a disposizione risorse didattiche appartenenti ad una metodologia di approccio alle nano scienze. Questo si tradurrà in un’azione di formazione per gli insegnanti al fine di ottenere risorse didattiche orientate all’insegnamento della conoscenza delle nanotecnologie e dei nanomateriali consistenti in una Guida didattica sulle scienze e le metodologie nell’educazione della prima infanzia ed esempi di metodologie basate su giochi teatrali e due laboratori.

SCHEDE DIDATTICHE SCARICABILI Nella seconda fase, una fase di sperimentazione, vengono realizzate 15 schede didattiche scaricabili. Nell’attuale scenario educativo è indiscutibile la necessità di lavorare con gli studenti utilizzando metodologie di insegnamento-apprendimento che siano attraenti e vicine a loro, in cui siano parte attiva. In questo senso, le metodologie basate sul gioco e il gioco stesso possono essere molto utili a tutti i livelli educativi. Inoltre, il gioco può sostenere soprattutto lo sviluppo delle competenze scientifiche. Questo strumento rappresenta una proposta didattica per creare materiale pedagogico con contenuti specializzati nella ricerca attuale sulle nano scienze e video esplicativi del passo dopo passo con esperimenti scientifici che serviranno da esempio. Inoltre, dà valore alla ricerca al fine di ottenere un prodotto e uno strumento utile per la comunità educativa. Come risultato, si otterrà un programma di 15 schede didattiche con video esplicativi su almeno 15 argomenti e applicazioni delle nano scienze. Queste schede saranno disponibili in tutte le lingue dei partner di progetto, per incoraggiare lo sfruttamento da parte dei beneficiari finali e permettere il trasferimento in altri paesi europei e saranno inserite sul sito web del progetto.

Attività 

Formazione a livello nazionale e internazionale con lo scopo di migliorare le conoscenze e le competenze degli insegnanti della prima infanzia e della primaria. Queste attività di formazione saranno basate sul syllabus del corso e sviluppate dai partner del progetto in Projects Results, e hanno lo scopo di offrire fin dall’inizio pari opportunità nel campo della scienza sia per i bambini che per le bambine. La realizzazione di queste attività avverrà in nei tre paesi partner (Italia, Irlanda e Spagna) e nelle scuole (in cui si terranno eventi formativi e incontri con lo staff). Verranno inoltre realizzati corsi di formazione digitali a cui si potrà accedere attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi.

Nell’ambito del progetto, la realizzazione di attività di formazione avrà luogo in 3 paesi europei differenti (Italia, Irlanda e Spagna), nelle scuole (eventi formativi, incontri con lo staff), eventi formativi di un giorno e corsi di formazione digitali a cui si accederà attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi. I diversi tipi di attività sono inclusi nei risultati del progetto (PR1 Azione di formazione per gli insegnanti, PR2 Schede didattiche scaricabili, PR3 documento di buone pratiche): Indagine sui bisogni degli insegnanti dedicati alla prima infanzia su metodologie e risorse scientifiche adeguate. 100% laboratorio sperimentale e approccio alle nanotecnologie. 100% laboratorio sperimentale di approccio alle nanotecnologie attraverso uno spettacolo teatrale: rappresentazione teatrale attraverso dimostrazioni scientifiche con le nanotecnologie. Le seguenti parti del piano di implementazione presenteranno diverse varianti di opportunità di formazione per lo sviluppo professionale degli insegnanti in cui i risultati del progetto possono essere utilizzati.

Coordinatore
ESCIENCIA (Spagna)

Partner
1. ESCIENCIA (Spagna)
2. Fondazione Castello di Padernello (Italia)
3. The Festival of Curiosity Limited (Irlanda)
4. UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA (Spagna)
5. City of Dublin International Primary School Limited (Irlanda)

 

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi, dall’ 1 gennaio 2022 all’1 gennaio 2024

 

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione pari a € 185.330

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

Il progetto LE AMBASCIATRICI DELL’IDROGENO è una iniziativa ideata da InEuropa per conto della Cooperativa Sociale La Carovana di Modena, che vede protagoniste le classi terze quarte e quinte della Primaria Carovana e Tommaso Pellegrini. Il progetto è stato sostenuto dal Ministero delle Pari opportunità nell’ambito del bando per il finanziamento di progetti di promozione di educazione nelle materie stem “STEM2020”.

Il progetto ha avuto avvio a marzo 2021 con termine a giugno 2021e nasce dall’esperienza maturata nell’ambito del progetto europeo FCHgo per facilitare la conoscenza nelle scuole delle tecnologie a idrogeno, come alternativa verde alla produzione di energia, con particolare attenzione al coinvolgimento delle bambine.

Il progetto ha permesso a bambine e ai bambini di confrontarsi con professionisti della Libera Università di Bolzano e di InEuropa stessa che li hanno accompagnati in un percorso innovativo per liberare la creatività esponendo le proprie idee su nuove possibili applicazioni della energia pulita. I 14 workshop realizzati, hanno visto alternarsi momenti di approfondimento pratico, attraverso laboratori, per la conoscenza delle potenzialità dell’idrogeno e del suo utilizzo, con momenti di gioco educativo condotti da InEuropa attraverso la metodologia LSP (LEGO® SERIOUS PLAY®) rendendo unico ed innovativo l’approccio alle scienze. 

Attraverso le attività realizzate, le bambine ed i bambini coinvolti hanno appreso concetti importanti legati alle scienze essendo poi in grado di trasferire i concetti scientifici acquisiti ai loro pari, utilizzando il gioco ed un approccio multidisciplinare che ha consentito loro di sviluppare capacità metacongitive e di comunicazione, oltre ad aver rafforzato la capacità di lavorare in squadra, di essere orientati alla soluzione dei problemi e ad utilizzare l’immaginazione e la creatività per apprendere, esprimere e trasferire concetti scientifici complessi. Guidati da InEuropa e dalle insegnanti coinvolte all’interno della scuola, gli studenti sono stati in grado di attivare una vera e propria campagna di comunicazione all’interno dell’Istituto, rivolta ai pari, al personale scolastico e ai dirigenti, nonché ai genitori e alla comunità locale.

I workshop sono stati realizzati online durante il periodo del lockdown ed in presenza, finalmente, da aprile a fine maggio.

Il percorso si è concluso con una visita guidata all’interno della Toyota Handling di Ferrara.

Una collaborazione eccellente che ha visto il Federico Corni Professore della Libera Università di Bolzano, Barbara Grazzini di InEuropa, e le insegnanti Gigliola Menabue e Silvia Ferretti de La Carovana, lavorare e gestire insieme l’intero percorso coinvolgendo gli studenti in prima persona nella costruzione del loro sapere grazie a stimoli che, collocandosi nella zona di sviluppo prossimale, favoriscono un vero apprendimento.

Ulteriori informazioni

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

Women Hack the Game

Acronimo

WoGa

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for School Education), Call 2020

Breve descrizione

“Women hack the game” è un progetto che si propone di promuovere l’inclusione sociale delle ragazze e delle donne nel settore STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Il progetto, infatti, nasce dall’esigenza di contrastare le barriere e gli ostacoli che spesso impediscono alle ragazze di scegliere carriere e professioni legate al settore STEM, problematica a cui fanno riferimento anche gli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite (Agenda 2030).

La tecnologia ha il potenziale per dare potere e includere ragazze e donne, così come altri settori vulnerabili della popolazione. Oggi è fondamentale sviluppare competenze scientifiche, poiché si tratta di conoscenze indispensabili per affrontare le sfide del presente e del futuro.

Il progetto ha come destinatari insegnanti e studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado nelle materie STEM. Questa fascia scolastica è, infatti, quella in cui studentesse e studenti sono pronti per prendere le prime decisioni sulla loro futura formazione e, al contempo, coincide con l’età in cui generalmente si manifesta l’allontanamento delle ragazze dalle materie scientifiche.

Obiettivi

  1. accrescere la cultura scientifica, tecnologica e lo spirito di innovazione di studenti e insegnanti di discipline STEM;

2. formare gli insegnanti a nuove metodologie educative, come la gamification;

3. aumentare la conoscenza del lavoro di ricerca, sviluppo e innovazione svolto da scienziate e ricercatrici;

4. promuovere lo sviluppo e l’utilizzo di giochi formativi;

5. sviluppare la curiosità degli studenti rendendoli motore di una società più critica e responsabile in grado di prendere decisioni basate sull’evidenza scientifica.

6. incoraggiare la formazione scientifica e tecnica delle giovani e dei giovani attraverso la diffusione e la conoscenza di importanti donne ricercatrici e scienziate nelle discipline STEM;

7. supportare gli insegnanti delle discipline STEM, fornendo loro nuovi strumenti, quali la gamification, per trattare le loro materie in maniera innovativa e accessibile;

8. ottenere un effetto moltiplicatore dei risultati ottenuti, coinvolgendo gli studenti nella diffusione del lavoro delle donne scienziate e ricercatrici;


Attività del progetto

  1. Metodologia formativa per gli insegnanti e risorse formative basate su elementi di gamification: training e creazione di risorse educative (gamification) a disposizione degli insegnanti. Creazione di una piattaforma digitale basata su domande nel campo delle discipline STEM. Formazione degli insegnanti all’utilizzo dei nuovi strumenti.

2. Carte scaricabili sui personaggi di donne scienziate e ricercatrici: creazione da parte dei ragazzi e delle ragazze di una linea temporale che presenti 10 scienziate e ricercatrici nelle materie STEM nella storia. Coinvolgimento diretto degli studenti, attraverso un metodo collaborativo e partecipativo, per realizzare 25 carte scaricabili (flashcards) su scienziate e ricercatrici individuate.

3. Organizzazione di un Hack day, in cui ragazze e ragazzi svilupperanno un’idea o un prodotto per visualizzare il ruolo rilevante delle scienziate nella società. In particolare potranno scegliere: la creazione di un’App o di un sito web; l’elaborazione di un prototipo di gioco o di altro strumento pratico; lo sviluppo di un piano per la realizzazione di un’iniziativa sociale o legislativa.

 

Risultati

– risorse educative basate su una metodologia di gamification a disposizione di insegnanti, scuole, centri educativi;

– una piattaforma digitale;

– lavoro di ricerca pratica per gli studenti;

– linea temporale con almeno il 10 donne influenti nelle discipline STEM;

– 25 flashcard scaricabili che presentano ricercatrici e scienziate con un approccio divertente e didattico, che raccontino l’importanza del loro lavoro;

– Hack Day in cui ogni gruppo di studenti svilupperà un’idea o un progetto che evidenzi il ruolo rilevante di scienziate e ricercatrici nella società;

– eventi moltiplicatori per presentare i risultati del progetto;

– implementazione dei migliori progetti realizzati dai ragazzi e dalle ragazze per l’Hack Day.

Partenariato 
– Lead partner: Fundación Riojana para la Innovación (Spagna)

– ESCIENCIA EVENTOS CIENTIFICOS SL (Spagna)

– FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED (Irlanda)

– Fundatia Centrul Educational Spektrum (Romania)

– InEuropa srl (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 21 mesi (dal 01/11/2020 al 31/07/2022)

Budget 

Il progetto ha un costo totale di €101.652,00

Ulteriori informazioni sul progetto