TOURBAN

Tourism Urban & Social Tapestry – Developing Soft & ICT/Mobile learning skills

Nome Programma
ERASMUS PLUS – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche – Partenariato strategico per l’istruzione superiore – Bando 2016

Ente Capofila
Necmettin Erbakan Üniversitesi (TR)

Breve descrizione
Il contributo dell’istruzione superiore all’occupazione e alla crescita e la sua attrattività internazionale potrebbero essere migliorati attraverso un collegamento più effettivo attraverso nuovi tipi di cooperazione tra istituti di formazione, organizzazioni di ricerca e il mondo del business, i tre lati del cosiddetto “triangolo della conoscenza”. Il progetto TOURBAN vuole migliorare il rapporto tra educazione e business nel settore turistico attraverso programmi formativi innovativi che sfruttano diverse nuove tecnologie, come l’analisi delle informazioni fornite dal consumatore via applicazioni mobili, nuovi servizi di mappatura e ricerca, servizi basati sulla gamification, nuove tecnologie ICT e Apps, sviluppo di attrazioni turistiche e di destinazioni meno conosciute che coniugano scienza, ingegneria e didattica.

Obiettivo
Il progetto affronta i cambiamenti introdotti dai Social Media e dalla tecnologia mobile nel settore turistico, sostenendo un cambio di approccio nell’educazione al business di questo settore. Se infatti, nell’Europa contemporanea, il settore dei servizi è quello predominante, le strategie e i modelli di business applicati al turismo sono stati sviluppati in un contesto antecedente. Questo slittamento verso la sfera dei servizi spinge il mondo accademico ed economico a cercare nuovi strumenti di educazione all’imprenditoria turistica basati sulle scienze dei servizi.

TOURBAN ricerca quindi un nuovo paradigma didattico per il settore turistico, muovendosi verso un’ottica incentrata su servizi, soluzioni tecnologiche e sul network, creando prototipi di strumenti didattici assieme agli stakeholder del settore.

Azioni

Le azioni del progetto si concretizzano in 5 Output Intellettuali (IO):

IO1: Ricerca e analisi sul comportamento dei fruitori del settore turistico attraverso le tecnologie mobili e i social media. Includerà un report sui comportamenti degli utenti, sulle risorse ICT e Apps disponibili, sullo scenario turistico nel contesto di ciascun partner e una SWOT analysis sui punti forti e deboli dei servizi turistici disponibili.

IO2: programma di formazione sull’impatto dei Social Media sulla didattica. Include: analisi e selezione degli strumenti web 2.0 per sviluppare nuovi servizi, programma di formazione.

IO3: creazione di moduli educativi per il settore turistico basati sui games, utilizzando dispositivi mobili.

IO4: programma di formazione per innovare l’elaborazione dei business models nel turismo e prototipazione di servizi assieme agli stakeholders del settore, dando sostenibilità ai risultati del progetto.

IO5: MOOC 4.0 (Massive Open Online Courses) su come implementare l’innovazione dell’educazione e dei servizi nel settore turistico.

Risultati 
TOURBAN permetterà il miglioramento e l’innovazione della didattica impiegato dagli istituti di istruzione superiore nel settore turistico e una cooperazione più forte e articolata tra questi, i centri di ricerca e il mondo del business attraverso opportunità formative, lettorati, progetti e ricerche congiunte. Il progetto favorirà l’inserimento di strumenti ICT per l’apprendimento e per l’educazione a distanza. Inoltre, grazie al progetto le imprese del settore turistico beneficeranno di una maggiore comprensione dei propri fruitori e saranno in grado di migliorare la qualità dei servizi offerti.

Beneficiari
Università (insegnanti, studenti e laureati), imprese e giovani lavoratori del settore, autorità locali.

Partenariato 
Il progetto vanta un partenariato composto da 6 partner di 4 distinti Paesi europei:

  • Necmettin Erbakan Üniversitesi – Turchia
  • Konya Büyükşehir Belediyesi – Turchia
  • Konya Bilim Merkezi Isletme Hizmetleri San. Tic. Anonim Sirketi – Turchia
  • InEuropa srl – Italia
  • Institut National de Cercetare Dezvoltare in Turism INCDT – Romania
  • Stichting PRIME – Olanda

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 settembre 2016 – 31 agosto 2018).

Budget Progetto
215.045,00 €

Ente finanziatore
Commissione europea – DG Istruzione e Cultura

Ulteriori informazioni sul progetto

WE GO!
Women Economic-independence & Growth Opportunity

Programma e bando
Bando JUST/2014/SPOB/AG/VICT: progetti per il sostegno alle vittime di violenza e di reato – Sezione DAPHNE

Progetto attivo

Breve descrizione
WE GO! è un progetto transnazionale co-finanziato dal bando congiunto JUST/2014/SPOB/AG/VICT all’interno dei Programmi Giustizia e Diritti, Uguaglianza e Cittadinanza – sezione Daphne. InEuropa srl ha supportato la progettazione.

Obiettivi
Rafforzare i servizi di sostegno per le donne vittime di violenza domestica in Europa, con particolare riguardo alla formazione e ai servizi di consulenza che i ricoveri / centri antiviolenza offrono a queste vittime.

Nello specifico:

(1) migliorare la cooperazione transfrontaliera tra gli operatori dei servizi di supporto rivolti alle donne vittime di violenza, per mezzo dell’identificazione e scambio di buone pratiche in almeno 8 paesi europei che supportano l’emancipazione economica delle vittime;

(2) migliorare la comprensione e le competenze dei praticanti proponendo modelli / protocolli per servizi di supporto che aiuteranno le vittime a ottenere l’indipendenza economica.

Azioni

  • Gestione e coordinamento del progetto, al fine di garantire una corretta attuazione delle attività attraverso la messa a punto di organismi di controllo e coordinamento, incontri periodici e comunicazione interna efficace.
  • Analisi di ricerca comparativa sul servizi esistenti per le donne vittime di violenza in 8 paesi, per lo sviluppo di metodologie comuni per la raccolta di dati e di un quadro di analisi completo.
  • Eventi di apprendimento reciproco per gli operatori, per lo scambio di migliori pratiche in materia di metodologie che portano alla indipendenza economica delle donne vittime di violenza, migliorando al contempo la cooperazione transfrontaliera.
  • Implementazione di servizi di emancipazione economica per le donne vittime di violenza: sessioni di formazione per gli operatori e le vittime in 4 paesi per testare nuovi servizi che possono aiutare le donne ad uscire da situazioni di violenza per mezzo di alternative economiche.
  • Attività di comunicazione e disseminazione a livello locale e UE, per evidenziare gli approfondimenti metodologici, i risultati e l’apprendimento in almeno 8 paesi, altresì offrendo raccomandazioni ai decisori politici.

Risultati
I principali risultati attesi di WE GO! sono:

  • 35/50 formatori e funzionari formati;
  • Analisi completa dei servizi per l’emancipazione economica offerti alle donne vittime di violenza in 8 paesi;
  • Kit di strumenti di formazione e percorsi formativi condivisi in 8 paesi;
  • Scambio strutturato tra almeno 50 praticanti/ricercatori;
  • Almeno 200 donne vittime di violenza raggiunte da 17 corsi di formazione di emancipazione;
  • Almeno 600 donne beneficiarie dei nuovi percorsi formativi offerti dopo la fine del progetto;
  • Almeno 100 decisori politici/istituzione raggiunte da raccomandazioni;
  • Almeno 160.000 cittadini informati circa il problema della violenza sulle donne e i risultati del progetto.

Beneficiari
Donne vittime di violenza, personale dei servizi/centri anti violenza, decisori politici.

Capofila
Actionaid International Italia Onlus

Partenariato 
Il partenariato è composto da 14 soggetti pubblici e privati provenienti da 7 Paesi diversi: Bulgaria, Cipro, Gran Bretagna, Grecia, Italia, Spagna, Svezia. Si aggiungono 7 partner associati provenienti da 4 Paesi diversi: Francia, Italia, Norvegia, Spagna.

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 ottobre 2015 – 30 settembre 2017)

Budget Totale
Il progetto ha un costo totale di € 785.030,00

Contributo
€ 628.024,00 co-finanziato dall’UE pari al 80%

Ente finanziatore
Commissione Europea – Direzione Generale Giustizia

MAPS –
Military Assets as Public Spaces

Programma e bando
URBACT III – bando per “Action Planning Networks”

Breve descrizione
MAPS è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma di cooperazione territoriale europea URBACT III all’interno del bando 2015 per “Action Planning Networks”. InEuropa srl ha svolto la progettazione e attualmente supporta il capofila nella gestione.

Obiettivi
MAPS intende valorizzare il sistema degli edifici militari e delle aree militari dismesse per lo sviluppo di strategie urbane volte alla coesione ed all’inclusione sociale, coinvolgendo altre città europee con un patrimonio urbano simile.

Il progetto promuove lo scambio transnazionale di esperienze e di apprendimento per sviluppare una metodologia innovativa di intervento e di pianificazione urbana per quanto riguarda la presenza di edifici militari abbandonati e spazi vuoti nelle aree urbane, i quali contribuiscono alla disgregazione della coesione sociale ed inclusione in alcune parti la città, che non beneficiano di politiche di sviluppo urbano e di riqualificazione urbana.

Azioni
Per la Fase 1 del progetto sono previste le seguenti azioni:

WP1 – Gestione del progetto (gestione e coordinamento della rete, comunicazione tra i partner e meeting gestionali, gestione delle attività del Lead Expert, supporto all’attività di rendicontazione e gestione fondi comunitari, partecipazione ad eventi e formazione a livello di Programma)

WP2 – Sviluppo del progetto (organizzazione di due meeting transnazionali, finalizzazione del partenariato per la Fase 2, completamento del Baseline Study, identificazione dei portatori di interesse locali e creazione del Gruppo di Supporto Locale Urbact, sito web del progetto e logo, finalizzazione del progetto per la Fase 2)

Risultati
I principali risultati attesi di MAPS sono:

  • Scambio vantaggioso tra enti pubblici e settore privato, per supportare la diffusione di una cultura volta ad investire su spazi pubblici a favore di inclusione e coesione sociale.
  • Rivitalizzazione di aree ed edifici urbani abbandonati o non utilizzati di ex aree militari, quali importanti risorse locali dal punto di vista economico, sociale, ambientale e culturale.
  • Creazione di nuovi posti di lavoro, grazie alla pianificazione del riutilizzo di tali edifici ed aree.

Capofila
Comune di Piacenza

Partenariato 
Il partenariato per la Fase 1 è composto da 4 soggetti privati provenienti da 4 Paesi diversi: Italia, Croazia, Ungheria, Spagna.

Durata
Il progetto per la Fase 1 ha una durata di 6 mesi (15 settembre 2015 – 15 marzo 2016)

Sito internet
https://www.facebook.com/URBACTMaps

Budget Totale
Il progetto ha un costo totale di € 78.457,08 per la Fase 1

Contributo
€ 61.354,94 co-finanziato dall’UE (70% per le regioni più sviluppate, 85% per le regioni meno sviluppate).

Ente finanziatore
Commissione Europea – Direzione Generale REGIO

SPREAD
Skills, Practice and Recruitment of European musicians for tomorrow. Audience Development in classical music

Project number n° 2015-1148/001-001

Programma e bando
Europa Creativa – Sottoprogramma Cultura – bando EACEA 32/2014 per progetti di Cooperazione Europea

Breve descrizione
SPREAD è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma comunitario Europa Creativa – Sottoprogramma Cultura all’interno del bando 2014. InEuropa srl ha svolto la progettazione e attualmente supporta il capofila nella gestione.

Obiettivi
SPREAD intende creare una rete transnazionale di enti musicali europei impegnati alla realizzazione di un insegnamento musicale ad alti livelli tramite modalità innovative. Nello specifico, il progetto intende fornire a giovani musicisti le competenze indispensabili per lavorare come professionisti nelle migliori orchestre internazionali.

Il progetto prevede molteplici attività, fra cui lezioni individuali, musica da camera, orchestra da camera e orchestra sinfonica, oltre a concerti in cui studenti e insegnanti si esibiranno insieme per creare una stretta cooperazione tra insegnanti e studenti.

Grazie all’apporto di ogni partner delle proprie competenze nei diversi ambiti, il progetto SPREAD è in grado di offrire un’esperienza unica e varia che risponde ad almeno tre dei principali obiettivi posti dall’unione Europea fino al 2020: occupazione, educazione e integrazione sociale.

Azioni
Azione 1 – Gestione e coordinamento del progetto
Azione 2 – Meeting di avvio del progetto
Azione 3 – Strumenti web di promozione
Azione 4 – Reclutamento Fase 1
Azione 5 – Pianificazione delle master classes
Azione 6 – Reclutamento Fase 2
Azione 7 – Produzione
Azione 8 – Produzione, formazione, spettacolo
Azione 9 – Sviluppo del pubblico
Azione 10 – Ripetizione dello spettacolo
Azione 11 – Attività di rapporto Fase 1 e post-produzione dei contenuti digitali
Azione 12 – Incontro di monitoraggio e valutazione
Azione 13 – Attività finale di disseminazione
Azione 14 – Formazione e spettacolo
Azione 15 – Esposizione temporanea e sensibilizzazione
Azione 16 – Incontro finale gestionale

Risultati
I principali risultati attesi di SPREAD sono:

  • Aumento nel numero di domande di partecipazione ai corsi accademici da parte di giovani musicisti europei
  • Aumento del grado di soddisfazione verso le attività musicali svolte ed aumento del numero di persone coinvolte (musicisti, pubblico)
  • Possibilità per le istituzioni coinvolte di rafforzare la loro posizione a livello internazionale
  • Aumento delle opportunità di lavoro per i giovani musicisti coinvolti (ingresso in orchestre, etc.)
  • Possibile aumento del turismo di tipo culturale nei paesi coinvolti nel progetto.

 
Capofila
Fondazione “Gustav Mahler Musica e Gioventù” (Bolzano)

Partenariato 
Il partenariato è composto da 4 soggetti privati provenienti da 4 Paesi diversi: Italia, Gran Bretagna, Austria, Germania.

Durata
Il progetto ha una durata di 19 mesi (1 giugno 2015 – 31 dicembre 2016)

Sito internet
http://www.spreadproject.eu/

Budget Totale
Il progetto ha un costo totale di € 332.010,00

Contributo
€ 199.206,00 co-finanziato dall’UE pari al 60%

Ente finanziatore
Commissione Europea – Direzione Generale Istruzione e Cultura

Undercreative Network: between arts and creativy – Project number 1714/001- 001CE CULT2015/COOP

Programma e bando

Europa Creativa – Sottoprogramma Cultura – bando EACEA 32/2014 per progetti di Cooperazione Europea

Breve descrizione

Undercreative Network è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma comunitario Europa Creativa – Sottoprogramma Cultura all’interno del bando 2014. InEuropa srl ha svolto la progettazione e attualmente supporta il capofila nella gestione.

Obiettivi
Undercreative Network intende creare una rete transnazionale tra “atelier creativi di arti dello spettacolo”, accademie sub-urbane che operano in diversi settori artistici in stretto contatto con il loro pubblico tramite corsi stabili e possibilità di ospitare una stagione teatrale in un piccolo teatro interno.

La rete intende: internazionalizzare le proprie attività; promuovere la mobilità transnazionale di artisti ed opere; raggiungere meglio il pubblico suburbano ed ampliarlo; creare relazioni durevoli tra enti artistici europei sia per attività di formazione che di produzione; promuovere la creatività tra i giovani e gli artisti, integrando diversi linguaggi artistici.

Il partenariato lavorerà per integrare le loro sessioni formative e stazioni teatrali per co-produrre 4 spettacoli che mettano insieme stili artistici differenti; utilizzare diverse tecniche artistiche e creative per rendere il “messaggio” comprensibile a tutti (es. il metodo cinematografico dello storyboard applicato al teatro); organizzare la promozione di tali spettacoli durante festival locali.

Verrà infine creata una Carta degli atelier creativi delle arti performative: un accordo tra i partner di progetto e altri enti europei con lo stesso interesse all’internazionalizzazione delle attività creative, integrazione di linguaggi artistici, a portare sul palcoscenico il modo di pensare europeo e a stabilire relazioni culturali durature.

Azioni

Il progetto prevede inizialmente una fase di studio sui personaggi che nei vari pasi coinvolti meglio rappresentano il genio europeo. A seguire saranno organizzate sessioni formative a livello locale in tutti i paesi con scambi di artisti per familiarizzare anche con i diversi linguaggi artistici degli altri partner. Questo permetterà di avviare la fase di pre-produzione a livello nazionale e poi quella di co-produzione transnazionale che avverrà attraverso delle residenze artistiche itineranti le quali permetteranno di costruire una performance unica che faccia dialogare i personaggi scelti e i diversi linguaggi artistici. Tale co-produzione congiunta sarà ospitata nelle stagioni teatrali degli enti partner nonché in altri festival negli stessi paesi.

Risultati
I principali risultati attesi di Undercreative Network sono:

  • Creazione di una rete stabile di atelier creativi europei tramite la firma della Carta
  • Produzione di nuovi approcci artistici a livello europeo in grado di incrementare lo sviluppo del pubblico anche in ambiente suburbano
  • Creare un senso di appartenenza ed identità europea
  • Aumentare produzioni e scambi artistici transnazionali su base stabile tramite azioni di follow up
  • Promuovere la creatività delle persone in Europa.

Capofila

ONESTAGE PERFORMING ARTS PROJECT (Roma)

Partenariato 
Il partenariato è composto da 4 soggetti privati provenienti da 4 Paesi diversi: Italia, Germania, Romania, Repubblica Ceca.

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 ottobre 2015 – 30 settembre 2017)

Sito internetUndercreative

Pagina Facebook

Budget Totale
Il progetto ha un costo totale di € 332.940,00

Contributo

€ 199.764,00 co-finanziato dall’UE pari al 60%

Ente finanziatore

Commissione Europea – Direzione Generale Istruzione e Cultura

Innovative format of education and training of the integrated archaeological and natural heritage

Project number 2014-1-PL-KA202-003565

Programma e Bando
Programma Erasmus+ – Call 2015 KA2 – Partenariati strategici VET (Vocational Education and Training)

Capofila
Adam Mickiewicz University – Poznan – Polonia

Progetto attivo

Breve descrizione
Il progetto Anher è una iniziativa cofinanziata dal programma Erasmus plus – VET e vede coinvolti 6 partner di 6 paesi europei: Polonia, Olanda, Spagna, Inghilterra, Portogallo e Italia. Il progetto ha l’obiettivo di accrescere le competenze di professionisti che operano nei settori del patrimonio archeologico e del patrimonio ambientale. I due ambiti (archeologico/culturale e ambientale/naturale) sono considerati come distinti e non integrati in tutte le legislazioni dei paesi coinvolti.

Il progetto intende quindi produrre una serie di materiali didattici innovativi che possano colmare questo gap nel rapporto tra patrimonio archeologico/culturale e patrimonio ambientale/naturale.

Il bisogno di sviluppare e migliorare le competenze professionali nel settore della tutela e gestione del patrimonio archeologico e naturale è sempre più sentito tenendo conto dei cambiamenti dinamici negli ultimi due anni in entrambi i campi in Europa. Dal momento che i due ambiti devono essere integrati in modo sistematico, il progetto si propone di identificare la loro natura, insieme con i loro elementi costitutivi. Il progetto mira a soddisfare le esigenze di rapido cambiamento sulle modalità di protezione e gestione dei settori archeologici e del patrimonio naturale nei paesi partner.

Il progetto è un primo tentativo di produrre materiali didattici integrati che affrontano sistematicamente ampie preoccupazioni sia per i professionisti del patrimonio archeologico che dei professionisti che operano in ambito naturalistico. Materiali di alta qualità saranno prodotti a seguito dell’analisi dettagliata dello stato dell’arte in entrambi i domini

Azioni

Per il raggiungimento dell’obiettivo preposto, il progetto Anher si articola in diverse fasi:

  • fase preliminare di ricerca finalizzata a mappare esperienze formative efficaci sia in ambito ambientale che archeologico. Attraverso una indagine con questionari e interviste a professionisti di settore, saranno identificati i bisogni formativi rispettivi dei 2 ambiti: archeologico culturale e ambientale/naturale.
  • fase di costruzione dei percorsi formativi: saranno creati 10 moduli formativi dalla collaborazione di tutti i partner, che saranno accessibili da una piattaforma interattiva già testata in un precedente progetto Leonardo, e saranno selezionati per la costruzione di percorsi personalizzati in base alle esigenze espresse dai beneficiari finali.
  • Anher intende creare Centers of Integrated Heritage Teaching Excellence in ogni paese partner, finalizzati alla fornitura di una struttura organizzativa permanente per attività formative relativamente al dominio del patrimonio integrato archeologia e ambiente.
  • I percorsi formativi saranno testati in ogni paese

Partenariato
I partner del progetto oltre ad InEuropa:
Adam Mickiewicz University – Poznan – Polonia
University of Amsterdam – Amsterdam – Olanda
Aranzadi Science Society – San Sebastian – Spagna
Landward Research Ltd – London – Regno Unito
A ROCHA – Associação Cristã de Estudo e Defesa do Ambiente – Mexilhoeira Grande – Portogallo

Durata
Durata complessiva: 32 mesi – febbraio 2015-ottobre 2017

Ente finanziatore
Commissione Europea – DG Education and Culture

Output intellettuale 1 – Report transnazionale: ISTRUZIONE E FORMAZIONE PROFESSIONALE NELL’AMBITO DEL PATRIMONIO ARCHEOLOGICO E NATURALE.
LINEE GENERALI  IT – EN – ES – PL – PT

Ulteriori informazioni sul progetto

MEDIA AND HISTORY. From cinema to the web. Studying, representing and teaching European History in the digital era – Project number 2015-1-IT02-KA201-014777

Nome Programma
ERASMUS PLUS – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche – Partenariato strategico per l’istruzione scolastica – Bando 2015

Ente Capofila
Istituto per la Storia e le Memorie del ‘900 Parri

Breve descrizione
Il progetto E-story nasce dalla presa di coscienza che l’integrazione digitale nell’insegnamento e nella formazione costituisce ormai una tappa necessaria per le scuole europee, soprattutto con riferimento all’insegnamento della storia. Nonostante la maggior parte degli studenti europei siano “nati digitali”, le fonti multimediali e audiovisive rappresentano ancora un potenziale inesplorato nell’insegnamento della storia in una prospettiva europea. Da qui l’idea di un progetto che miri per l’appunto ad un’alfabetizzazione mediatica degli insegnanti e all’introduzione di nuove metodologie didattiche che consentano di rendere la materia maggiormente attrattiva per gli studenti.

Obiettivo
L’obiettivo portato avanti dal progetto E-story consiste nell’arricchire l’insegnamento della storia, soprattutto ad un livello scolastico superiore, attraverso la trasmissione di nuove metodologie basate sull’uso del web e dell’ICTs rivolte ad insegnanti, formatori degli insegnanti, ricercatori e studenti di storia e media.

Azioni

  • Mappatura delle risorse audiovisuali e multimediali per lo sviluppo di un Osservatorio che possa monitorare come cambi la rappresentazione della storia dei media e della televisione;
  • sviluppo di un ambiente di apprendimento digitale per insegnanti di storia che li guidi attraverso e-workshop sull’uso di un sistema di gestione dei contenuti (CMS) al fine di creare le loro proprie applicazioni e lezioni;
  • una progettazione condivisa di un pacchetto di formazione sull’alfabetizzazione mediatica al fine di promuovere la conoscenza e lo sviluppo degli skills relativi a come utilizzare il web e gli strumenti audiovisivi per una lettura obiettiva della storia e l’acquisizione di nuovi strumenti di insegnamento della storia così da renderla più innovativa e maggiormente attrattiva per gli studenti;
  • costituzione di un centro di supporto online volto a facilitare l’uso degli strumenti progettuali;
  • Creazione di risorse e apps dedicate da parte di insegnanti e studenti che testino gli strumenti progettuali a livello locale;
  • Eventi multipli da permettere scambi di esperienze e follow-up del dialogo dell’insegnamento della storia attraverso il web.

Risultati
Questi i principali risultati attesi di E-STORY:

  • mappatura e indagine continua su canali storici, siti e risorse audiovisive al fine di avere dati sulla rappresentazione della storia sul web e sugli interessi dei cittadini europei;
  • diffusione del “metodo storico”: scelta da parte degli insegnanti di fonti multimediali e audiovisive tra la moltitudine di quelle disponibili, ai fini di costruire una lezione;
  • nuove strategie e metodologie didattiche;
  • mobilità virtuale di docenti e studenti attraverso gli strumenti progettuali;
  • almeno 42 risorse educative aperte di tipo storico, una prodotta da ogni classe coinvolta nel progetto.

Beneficiari
Insegnanti e studenti dell’istruzione superiore, ricercatori

Partenariato
Il progetto vanta un partenariato composto da 8 partner di 7 distinti Paesi europei:

    • Istituto per la Storia e le Memorie del ‘900 Parri – Italia
    • Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) -Spagna;
    • ERI-Slovenia;
    • Instytut Filozofii i Socjologii (PAN IFIS PAN) – Polonia;
    • KDKKA- Ungheria;
    • EUROCLIO – European Association of History Educators – Paesi Bassi;
    • University of London (UoL) -Regno Unito

Durata
Il progetto ha una durata di 36 mesi (1 settembre 2015 – 1 settembre 2018).

Budget Progetto
447.840,00 €

Ente finanziatore
Commissione europea – DG Istruzione e Cultura

Gamify Your Teaching-increasing vocational competencies of entrepreneurship Teachers with the use of gamification

Project number 2015-1-RO01-KA202-014975

Capofila
CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for vocational education and training), Call 2015, Round 1.

Breve descrizione
Il progetto Gamify Your Teaching riconosce l’importanza che l’educazione all’imprenditorialità detiene nell’influenzare la futura vita professionale dei ragazzi/e, il loro ingresso nel mondo del lavoro e quindi il livello di disoccupazione giovanile. Gamify Your Teaching parte dall’idea che l’educazione all’imprenditorialità debba essere ripensata in modo da affiancare attività pratiche e metodologie innovative alle classiche nozioni teoriche. In quest’ottica risulta quindi necessario e prioritario formare insegnanti ed operatori attivi nell’educazione all’imprenditorialità, sviluppando e testando al contempo nuovi materiali didattici e metodologie basate sulla gamification.

Obiettivi

  • supportare l’acquisizione di competenze da parte di insegnanti e operatori attivi nell’ambito dell’educazione professionale e all’imprenditorialità;
  • creare e testare una didattica per l’insegnamento dell’imprenditorialità basata sull’uso della gamification attraverso lo sviluppo e la verifica di giochi di simulazione pertinenti a 7 dimensioni dell’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti VET relativo alla nuova metodologia di insegnamento proposta nel progetto;
  • promuovere l’inclusione di esperienze imprenditoriali concrete nelle attività formative;
  • integrare le tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento grazie al supporto di open educational resources.

Azioni

  • stesura di un report contenente informazioni rispetto ai bisogni dei beneficiari (insegnanti e studenti);
  • sviluppo di 7 moduli di gioco riguardo l’educazione all’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti;
  • raccolta di casi di business di successo e stesura di un report;
  • training di 5 giorni per PPs e insegnanti coinvolti nel progetto riguardo gli aspetti dell’educazione all’imprenditorialità inclusi nei 7 moduli di gioco;
  • multiplier events organizzati localmente dai singoli PPs per informare e coinvolgere stakeholders locali;
  • organizzazione di 4 meeting virtuali (Skype) tra i PPs del progetto;
  • organizzazione di 5 meeting transnazionali (comprensivi di meeting di inizio e fine progetto), rispettivamente in Romania, Polonia, Lituania, Grecia e Spagna.

 

Risultati

  • stesure di un report pertinente l’analisi analisi dei bisogni: sarà prodotto a seguito dell’analisi dei bisogni condotta durante i primi 7 mesi del progetto e fornirà informazioni riguardo il livello di conoscenza di ICT dei docenti/formatori e i bisogni in termini di game requirement da parte degli studenti;
  • sviluppo di 7 moduli di gioco per l’apprendimento di competenze imprenditoriali. I moduli saranno divisi in livelli di complessità. La preparazione dei 7 moduli si articolerà in 5 momenti (preparazione dei contenuti, creazione degli scenari, programmazione, test, miglioramento e preparazione della versione finale nelle 7 lingue dei PPs);
  • sviluppo del materiale didattico in 7 lingue per insegnanti VET da utilizzare durante l’implementazione delle attività di gioco nei corsi di imprenditorialità. Il materiale sarà disponibile per il download dal sito del progetto e dall’interfaccia di gioco;
  • raccolta di casi studio e pubblicazione in 7 lingue di almeno 35 esempi di business di successo in paesi membri dell’UE;
  • maggiore conoscenza e padronanza delle ICT e in materia di approcci innovativi e uso di giochi di simulazione nell’educazione all’imprenditorialità da parte degli insegnanti;
  • maggiore conoscenza della materia e accresciute competenze in termini di auto-impiego e comunicazione da parte degli studenti;
  • maggiore consapevolezza riguardo i bisogni degli studenti e i metodi di insegnamento basati su attività di gamification da parte dei responsabili della definzione dei programmi VET.

Beneficiari
Insegnanti e formatori VET, studenti, responsabili della definzione dei piani di studio VET

 Partenariato 
Il partenariato è composto dai seguenti soggetti:

  • Lead Parnter CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania
  • PP1: Inova Consultancy ltd.-UK
  • PP2: Socialiniu inovaciju fondas- Lituania
  • PP3: Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou-Grecia
  • PP4: InEuropa srl-Italia
  • PP5: Instalofi levante s.l.-Spagna
  • PP6: Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiebiorczosci-Polonia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (01/09/2015 AL 01/09/2017)

Sito Web Ufficialehttp://gamify-project.eu

Facebookhttps://www.facebook.com/GamifyYourTeaching

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 269.770 Euro

Ente finanziatore
Commissione Europea – Education, Audiovisual and Culture Executive Agency

Documenti del progetto

Ulteriori informazioni sul progetto

 

(#factEU)

FAct! – Food Actions!
Participatory learning and training package for food-wise household

Agreement n. 2015-1-SE01-KA204-012260

Programma e Bando
Programma Erasmus+ – Call 2015 KA2 – Partenariati strategici educazione degli adulti

Capofila
Föreningen Global Action Plan International – Svezia

Breve descrizione
Fact è un progetto che nasce dalla necessità di dare una risposta ai problemi legati al cibo e alle sfide alimentari evidenziati in più occasioni dalla stessa Commissione europea, e che prende le mosse dal progetto pilota ‘Food-wise Community’, promosso dal Global Action Plan International.
L’idea alla base di questo progetto è quella di aumentare le conoscenze e la consapevolezza dei soggetti adulti che vogliano dare una risposta alle sfide alimentari attraverso l’apprendimento di azioni e comportamenti che possono essere intraprese a livello individuale.
Sia le basi teoriche che i risultati del progetto pilota hanno infatti evidenziato come partendo dall’educazione del singolo sia possibile diffondere gradualmente le conoscenze da lui acquisite al resto della società fino a raggiungere una quantità di individui tale da riuscire ad influenzare anche gli altri attori presenti a livello comunitario.
E’ sulla base di queste premesse che il progetto FAct ha deciso di realizzare:
1. un workbook per l’autoapprendimento in tema di educazione alimentare rivolto ai soggetti adulti;
2. un programma online per coaches volto alla formazione di un circolo di studio (study circle);
3. una biblioteca online accessibile a chiunque sia interessato.

Obiettivi
Obiettivo del progetto è quello di aumentare la consapevolezza dei soggetti adulti relativamente ai problemi legati all’educazione alimentare. Così facendo si ritiene che si possa provocare un cambiamento nei loro comportamenti e che questi possano al contempo influenzare gradualmente il resto della società e gli attori comunitari.

Relativamente ai singoli outputs che il progetto intende realizzare si possono poi individuare i seguenti obiettivi specifici:
1. con riferimento alla realizzazione del workbook si vuole, nel breve periodo, portare all’adozione di comportamenti alimentari sostenibili da parte dei soggetti adulti, così che possano diventare life-long learners e dar vita a loro volta ad un circolo virtuoso della conoscenza di lungo periodo.
2. incoraggiare l’organizzazione di circoli di studio da parte di tutti i soggetti adulti interessati attraverso moduli formativi per coaches;
3. facilitare il reperimento di materiale attraverso la libreria online per tutte le organizzazioni che in futuro vogliano avviare un progetto simile a questo.

Azioni
La realizzazione del progetto comporta:
– l’avvio di tre distinte sessioni di lavoro sui tre principali temi oggetto del workbook: sprechi alimentari; cibo, clima e ambiente, salute e alimentazione;
– redazione della bozza del workbook in inglese, adattamento culturale, prova sul campo e messa a punto del testo nelle cinque lingue dei partner;
– realizzazione dei moduli formativi per coaches sotto forma di seminari online, prova sul campo e finalizzazione nelle diverse lingue;
– pianificazione, raccolta del materiale e sviluppo della biblioteca online.

Risultati
Alla fine del progetto ci si attende un cambiamento nei comportamenti alimentari delle famiglie replicabili nel lungo termine e dunque capaci di creare una food-wise community.
Ci si aspetta inoltre che il cambiamento nei modelli di consumo delle famiglie, insieme ai pertinenti cambiamenti nella produzione alimentare, possano influenzare la volatilità dei prezzi alimentari, la povertà alimentare nonchè l’interconnessione dei mercati globali delle materie prime.

Beneficiari
Soggetti adulti, famiglie, società civile

Partenariato
La partnership strategica per il progetto Fact è costitita da cinque soggetti:
1. Föreningen Global Action Plan International (lead partner) – Svezia;
2. TUDATOS VASARLOK KOZHASZNU EGYESULETE, TVE/ACC – Ungheria;
3. InEuropa srl – Italia;
4. Plan de Acción Global para La Tierra (GAP España) – Spagna;
5. Agado Gesellschaft für nachhaltige Entwicklung UG – Germania;

Durata
il progetto durerà 24 mesi, con inizio il 1 settembre 2015 e termine delle attività l’1 settembre 2017

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 193.040,00 euro.

Ente finanziatore
Commissione Europea – DG Education and Culture

Ulteriori informazioni sul progetto