Innovative format of education and training of the integrated archaeological and natural heritage

Project number 2014-1-PL-KA202-003565

Programma e Bando
Programma Erasmus+ – Call 2015 KA2 – Partenariati strategici VET (Vocational Education and Training)

Capofila
Adam Mickiewicz University – Poznan – Polonia

Progetto attivo

Breve descrizione
Il progetto Anher è una iniziativa cofinanziata dal programma Erasmus plus – VET e vede coinvolti 6 partner di 6 paesi europei: Polonia, Olanda, Spagna, Inghilterra, Portogallo e Italia. Il progetto ha l’obiettivo di accrescere le competenze di professionisti che operano nei settori del patrimonio archeologico e del patrimonio ambientale. I due ambiti (archeologico/culturale e ambientale/naturale) sono considerati come distinti e non integrati in tutte le legislazioni dei paesi coinvolti.

Il progetto intende quindi produrre una serie di materiali didattici innovativi che possano colmare questo gap nel rapporto tra patrimonio archeologico/culturale e patrimonio ambientale/naturale.

Il bisogno di sviluppare e migliorare le competenze professionali nel settore della tutela e gestione del patrimonio archeologico e naturale è sempre più sentito tenendo conto dei cambiamenti dinamici negli ultimi due anni in entrambi i campi in Europa. Dal momento che i due ambiti devono essere integrati in modo sistematico, il progetto si propone di identificare la loro natura, insieme con i loro elementi costitutivi. Il progetto mira a soddisfare le esigenze di rapido cambiamento sulle modalità di protezione e gestione dei settori archeologici e del patrimonio naturale nei paesi partner.

Il progetto è un primo tentativo di produrre materiali didattici integrati che affrontano sistematicamente ampie preoccupazioni sia per i professionisti del patrimonio archeologico che dei professionisti che operano in ambito naturalistico. Materiali di alta qualità saranno prodotti a seguito dell’analisi dettagliata dello stato dell’arte in entrambi i domini

Azioni

Per il raggiungimento dell’obiettivo preposto, il progetto Anher si articola in diverse fasi:

  • fase preliminare di ricerca finalizzata a mappare esperienze formative efficaci sia in ambito ambientale che archeologico. Attraverso una indagine con questionari e interviste a professionisti di settore, saranno identificati i bisogni formativi rispettivi dei 2 ambiti: archeologico culturale e ambientale/naturale.
  • fase di costruzione dei percorsi formativi: saranno creati 10 moduli formativi dalla collaborazione di tutti i partner, che saranno accessibili da una piattaforma interattiva già testata in un precedente progetto Leonardo, e saranno selezionati per la costruzione di percorsi personalizzati in base alle esigenze espresse dai beneficiari finali.
  • Anher intende creare Centers of Integrated Heritage Teaching Excellence in ogni paese partner, finalizzati alla fornitura di una struttura organizzativa permanente per attività formative relativamente al dominio del patrimonio integrato archeologia e ambiente.
  • I percorsi formativi saranno testati in ogni paese

Partenariato
I partner del progetto oltre ad InEuropa:
Adam Mickiewicz University – Poznan – Polonia
University of Amsterdam – Amsterdam – Olanda
Aranzadi Science Society – San Sebastian – Spagna
Landward Research Ltd – London – Regno Unito
A ROCHA – Associação Cristã de Estudo e Defesa do Ambiente – Mexilhoeira Grande – Portogallo

Durata
Durata complessiva: 32 mesi – febbraio 2015-ottobre 2017

Ente finanziatore
Commissione Europea – DG Education and Culture

Output intellettuale 1 – Report transnazionale: ISTRUZIONE E FORMAZIONE PROFESSIONALE NELL’AMBITO DEL PATRIMONIO ARCHEOLOGICO E NATURALE.
LINEE GENERALI  IT – EN – ES – PL – PT

Ulteriori informazioni sul progetto

MEDIA AND HISTORY. From cinema to the web. Studying, representing and teaching European History in the digital era – Project number 2015-1-IT02-KA201-014777

Nome Programma
ERASMUS PLUS – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche – Partenariato strategico per l’istruzione scolastica – Bando 2015

Ente Capofila
Istituto per la Storia e le Memorie del ‘900 Parri

Breve descrizione
Il progetto E-story nasce dalla presa di coscienza che l’integrazione digitale nell’insegnamento e nella formazione costituisce ormai una tappa necessaria per le scuole europee, soprattutto con riferimento all’insegnamento della storia. Nonostante la maggior parte degli studenti europei siano “nati digitali”, le fonti multimediali e audiovisive rappresentano ancora un potenziale inesplorato nell’insegnamento della storia in una prospettiva europea. Da qui l’idea di un progetto che miri per l’appunto ad un’alfabetizzazione mediatica degli insegnanti e all’introduzione di nuove metodologie didattiche che consentano di rendere la materia maggiormente attrattiva per gli studenti.

Obiettivo
L’obiettivo portato avanti dal progetto E-story consiste nell’arricchire l’insegnamento della storia, soprattutto ad un livello scolastico superiore, attraverso la trasmissione di nuove metodologie basate sull’uso del web e dell’ICTs rivolte ad insegnanti, formatori degli insegnanti, ricercatori e studenti di storia e media.

Azioni

  • Mappatura delle risorse audiovisuali e multimediali per lo sviluppo di un Osservatorio che possa monitorare come cambi la rappresentazione della storia dei media e della televisione;
  • sviluppo di un ambiente di apprendimento digitale per insegnanti di storia che li guidi attraverso e-workshop sull’uso di un sistema di gestione dei contenuti (CMS) al fine di creare le loro proprie applicazioni e lezioni;
  • una progettazione condivisa di un pacchetto di formazione sull’alfabetizzazione mediatica al fine di promuovere la conoscenza e lo sviluppo degli skills relativi a come utilizzare il web e gli strumenti audiovisivi per una lettura obiettiva della storia e l’acquisizione di nuovi strumenti di insegnamento della storia così da renderla più innovativa e maggiormente attrattiva per gli studenti;
  • costituzione di un centro di supporto online volto a facilitare l’uso degli strumenti progettuali;
  • Creazione di risorse e apps dedicate da parte di insegnanti e studenti che testino gli strumenti progettuali a livello locale;
  • Eventi multipli da permettere scambi di esperienze e follow-up del dialogo dell’insegnamento della storia attraverso il web.

Risultati
Questi i principali risultati attesi di E-STORY:

  • mappatura e indagine continua su canali storici, siti e risorse audiovisive al fine di avere dati sulla rappresentazione della storia sul web e sugli interessi dei cittadini europei;
  • diffusione del “metodo storico”: scelta da parte degli insegnanti di fonti multimediali e audiovisive tra la moltitudine di quelle disponibili, ai fini di costruire una lezione;
  • nuove strategie e metodologie didattiche;
  • mobilità virtuale di docenti e studenti attraverso gli strumenti progettuali;
  • almeno 42 risorse educative aperte di tipo storico, una prodotta da ogni classe coinvolta nel progetto.

Beneficiari
Insegnanti e studenti dell’istruzione superiore, ricercatori

Partenariato
Il progetto vanta un partenariato composto da 8 partner di 7 distinti Paesi europei:

    • Istituto per la Storia e le Memorie del ‘900 Parri – Italia
    • Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) -Spagna;
    • ERI-Slovenia;
    • Instytut Filozofii i Socjologii (PAN IFIS PAN) – Polonia;
    • KDKKA- Ungheria;
    • EUROCLIO – European Association of History Educators – Paesi Bassi;
    • University of London (UoL) -Regno Unito

Durata
Il progetto ha una durata di 36 mesi (1 settembre 2015 – 1 settembre 2018).

Budget Progetto
447.840,00 €

Ente finanziatore
Commissione europea – DG Istruzione e Cultura

Gamify Your Teaching-increasing vocational competencies of entrepreneurship Teachers with the use of gamification

Project number 2015-1-RO01-KA202-014975

Capofila
CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania

Programma e bando
Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for vocational education and training), Call 2015, Round 1.

Breve descrizione
Il progetto Gamify Your Teaching riconosce l’importanza che l’educazione all’imprenditorialità detiene nell’influenzare la futura vita professionale dei ragazzi/e, il loro ingresso nel mondo del lavoro e quindi il livello di disoccupazione giovanile. Gamify Your Teaching parte dall’idea che l’educazione all’imprenditorialità debba essere ripensata in modo da affiancare attività pratiche e metodologie innovative alle classiche nozioni teoriche. In quest’ottica risulta quindi necessario e prioritario formare insegnanti ed operatori attivi nell’educazione all’imprenditorialità, sviluppando e testando al contempo nuovi materiali didattici e metodologie basate sulla gamification.

Obiettivi

  • supportare l’acquisizione di competenze da parte di insegnanti e operatori attivi nell’ambito dell’educazione professionale e all’imprenditorialità;
  • creare e testare una didattica per l’insegnamento dell’imprenditorialità basata sull’uso della gamification attraverso lo sviluppo e la verifica di giochi di simulazione pertinenti a 7 dimensioni dell’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti VET relativo alla nuova metodologia di insegnamento proposta nel progetto;
  • promuovere l’inclusione di esperienze imprenditoriali concrete nelle attività formative;
  • integrare le tecnologie digitali nei processi di insegnamento e apprendimento grazie al supporto di open educational resources.

Azioni

  • stesura di un report contenente informazioni rispetto ai bisogni dei beneficiari (insegnanti e studenti);
  • sviluppo di 7 moduli di gioco riguardo l’educazione all’imprenditorialità;
  • sviluppo di materiale didattico per insegnanti;
  • raccolta di casi di business di successo e stesura di un report;
  • training di 5 giorni per PPs e insegnanti coinvolti nel progetto riguardo gli aspetti dell’educazione all’imprenditorialità inclusi nei 7 moduli di gioco;
  • multiplier events organizzati localmente dai singoli PPs per informare e coinvolgere stakeholders locali;
  • organizzazione di 4 meeting virtuali (Skype) tra i PPs del progetto;
  • organizzazione di 5 meeting transnazionali (comprensivi di meeting di inizio e fine progetto), rispettivamente in Romania, Polonia, Lituania, Grecia e Spagna.

 

Risultati

  • stesure di un report pertinente l’analisi analisi dei bisogni: sarà prodotto a seguito dell’analisi dei bisogni condotta durante i primi 7 mesi del progetto e fornirà informazioni riguardo il livello di conoscenza di ICT dei docenti/formatori e i bisogni in termini di game requirement da parte degli studenti;
  • sviluppo di 7 moduli di gioco per l’apprendimento di competenze imprenditoriali. I moduli saranno divisi in livelli di complessità. La preparazione dei 7 moduli si articolerà in 5 momenti (preparazione dei contenuti, creazione degli scenari, programmazione, test, miglioramento e preparazione della versione finale nelle 7 lingue dei PPs);
  • sviluppo del materiale didattico in 7 lingue per insegnanti VET da utilizzare durante l’implementazione delle attività di gioco nei corsi di imprenditorialità. Il materiale sarà disponibile per il download dal sito del progetto e dall’interfaccia di gioco;
  • raccolta di casi studio e pubblicazione in 7 lingue di almeno 35 esempi di business di successo in paesi membri dell’UE;
  • maggiore conoscenza e padronanza delle ICT e in materia di approcci innovativi e uso di giochi di simulazione nell’educazione all’imprenditorialità da parte degli insegnanti;
  • maggiore conoscenza della materia e accresciute competenze in termini di auto-impiego e comunicazione da parte degli studenti;
  • maggiore consapevolezza riguardo i bisogni degli studenti e i metodi di insegnamento basati su attività di gamification da parte dei responsabili della definzione dei programmi VET.

Beneficiari
Insegnanti e formatori VET, studenti, responsabili della definzione dei piani di studio VET

 Partenariato 
Il partenariato è composto dai seguenti soggetti:

  • Lead Parnter CNIPMMR ARAD-Consiliul National al Intreprinderilor Private Mici si Mijlocii din Romania-filiala Arad, Romania
  • PP1: Inova Consultancy ltd.-UK
  • PP2: Socialiniu inovaciju fondas- Lituania
  • PP3: Kentro Merimnas Oikogeneias kai Paidiou-Grecia
  • PP4: InEuropa srl-Italia
  • PP5: Instalofi levante s.l.-Spagna
  • PP6: Centrum Wspierania Edukacji i Przedsiebiorczosci-Polonia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (01/09/2015 AL 01/09/2017)

Sito Web Ufficialehttp://gamify-project.eu

Facebookhttps://www.facebook.com/GamifyYourTeaching

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 269.770 Euro

Ente finanziatore
Commissione Europea – Education, Audiovisual and Culture Executive Agency

Documenti del progetto

Ulteriori informazioni sul progetto

 

(#factEU)

FAct! – Food Actions!
Participatory learning and training package for food-wise household

Agreement n. 2015-1-SE01-KA204-012260

Programma e Bando
Programma Erasmus+ – Call 2015 KA2 – Partenariati strategici educazione degli adulti

Capofila
Föreningen Global Action Plan International – Svezia

Breve descrizione
Fact è un progetto che nasce dalla necessità di dare una risposta ai problemi legati al cibo e alle sfide alimentari evidenziati in più occasioni dalla stessa Commissione europea, e che prende le mosse dal progetto pilota ‘Food-wise Community’, promosso dal Global Action Plan International.
L’idea alla base di questo progetto è quella di aumentare le conoscenze e la consapevolezza dei soggetti adulti che vogliano dare una risposta alle sfide alimentari attraverso l’apprendimento di azioni e comportamenti che possono essere intraprese a livello individuale.
Sia le basi teoriche che i risultati del progetto pilota hanno infatti evidenziato come partendo dall’educazione del singolo sia possibile diffondere gradualmente le conoscenze da lui acquisite al resto della società fino a raggiungere una quantità di individui tale da riuscire ad influenzare anche gli altri attori presenti a livello comunitario.
E’ sulla base di queste premesse che il progetto FAct ha deciso di realizzare:
1. un workbook per l’autoapprendimento in tema di educazione alimentare rivolto ai soggetti adulti;
2. un programma online per coaches volto alla formazione di un circolo di studio (study circle);
3. una biblioteca online accessibile a chiunque sia interessato.

Obiettivi
Obiettivo del progetto è quello di aumentare la consapevolezza dei soggetti adulti relativamente ai problemi legati all’educazione alimentare. Così facendo si ritiene che si possa provocare un cambiamento nei loro comportamenti e che questi possano al contempo influenzare gradualmente il resto della società e gli attori comunitari.

Relativamente ai singoli outputs che il progetto intende realizzare si possono poi individuare i seguenti obiettivi specifici:
1. con riferimento alla realizzazione del workbook si vuole, nel breve periodo, portare all’adozione di comportamenti alimentari sostenibili da parte dei soggetti adulti, così che possano diventare life-long learners e dar vita a loro volta ad un circolo virtuoso della conoscenza di lungo periodo.
2. incoraggiare l’organizzazione di circoli di studio da parte di tutti i soggetti adulti interessati attraverso moduli formativi per coaches;
3. facilitare il reperimento di materiale attraverso la libreria online per tutte le organizzazioni che in futuro vogliano avviare un progetto simile a questo.

Azioni
La realizzazione del progetto comporta:
– l’avvio di tre distinte sessioni di lavoro sui tre principali temi oggetto del workbook: sprechi alimentari; cibo, clima e ambiente, salute e alimentazione;
– redazione della bozza del workbook in inglese, adattamento culturale, prova sul campo e messa a punto del testo nelle cinque lingue dei partner;
– realizzazione dei moduli formativi per coaches sotto forma di seminari online, prova sul campo e finalizzazione nelle diverse lingue;
– pianificazione, raccolta del materiale e sviluppo della biblioteca online.

Risultati
Alla fine del progetto ci si attende un cambiamento nei comportamenti alimentari delle famiglie replicabili nel lungo termine e dunque capaci di creare una food-wise community.
Ci si aspetta inoltre che il cambiamento nei modelli di consumo delle famiglie, insieme ai pertinenti cambiamenti nella produzione alimentare, possano influenzare la volatilità dei prezzi alimentari, la povertà alimentare nonchè l’interconnessione dei mercati globali delle materie prime.

Beneficiari
Soggetti adulti, famiglie, società civile

Partenariato
La partnership strategica per il progetto Fact è costitita da cinque soggetti:
1. Föreningen Global Action Plan International (lead partner) – Svezia;
2. TUDATOS VASARLOK KOZHASZNU EGYESULETE, TVE/ACC – Ungheria;
3. InEuropa srl – Italia;
4. Plan de Acción Global para La Tierra (GAP España) – Spagna;
5. Agado Gesellschaft für nachhaltige Entwicklung UG – Germania;

Durata
il progetto durerà 24 mesi, con inizio il 1 settembre 2015 e termine delle attività l’1 settembre 2017

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 193.040,00 euro.

Ente finanziatore
Commissione Europea – DG Education and Culture

Ulteriori informazioni sul progetto