FRACTAL

FosteRing green infrAstruCTure in the Alps

 

Programma e bando

Interreg Spazio Alpino, Priorità 1 Una regione alpina verde e resiliente al clima– Secondo Bando per progetti di piccola scala

Progetto attivo

 

Breve descrizione

Le Alpi sono caratterizzate da una varietà di aree naturali, agricole e piccole aree urbane, dove la connettività tra gli ecosistemi naturali e semi-naturali non è sempre garantita. Uno dei modi più efficaci per supportare i servizi ecosistemici è l’implementazione di infrastrutture verdi (GI) su scala locale, che però risultano ancora frammentate nelle aree rurali e periurbane. Basandosi sulle soluzioni sviluppate dal precedente progetto LUIGI, FRACTAL coinvolge gli attori dei territori di Italia, Austria e Slovenia coinvolti nell’implementazione delle infrastrutture verdi a livello locale.

3 sono i gruppi target a cui si rivolge il progetto: 1. cittadini giovani e adulti; 2. agricoltori, futuri agricoltori e apicoltori; 3. amministrazioni pubbliche.

 

InEuropa srl supporta laLibera Università di Bolzano nell’attività di gestione.

 

Obiettivi

L’obiettivo principale di FRACTAL è quello di standardizzare i requisiti per la pianificazione delle Infrastrutture Verdi a livello municipale e di sviluppare un kit di strumenti educativi per sensibilizzare i cittadini e gli studenti.

 

Azioni

Le principali attività del progetto consistono in:

  • organizzazione di 2 grandi iniziative di sensibilizzazione in ciascun paese coinvolto (Green Infrastructure Day, Re-green Festival) per un ampio coinvolgimento del pubblico in generale e attività dimostrative relative alle Infrastrutture Verdi;
  • organizzazione di una serie di iniziative educative formali/non formali in ciascun paese coinvolto (campi estivi per i bambini della scuola primaria; moduli educativo per studenti delle scuole superiori) quale aiuto a raggiungere una visione ampiamente condivisa riguardo alle Infrastrutture Verdi e ai loro benefici nello Spazio Alpino;
  • Avvio di un processo partecipativo con il coinvolgimento di Pubbliche Amministrazioni in prima battuta, ma anche di agricoltori e cittadini, strutturato in treworkshop che porteranno a sviluppare e firmare il “Patto per le Infrastrutture Verdi”in ciascun paese coinvolto;
  • Attività di comunicazione e disseminazione.

 

Risultati

I principali risultati attesi sono:

 

  • Cambiamento nel comportamento in almeno 10 comuni dell’arco alpino (in IT, AT, SI), che firmeranno e adotteranno il “Patto per le Infrastrutture Verdi” e lo diffonderanno in altre regioni alpine.
  • Aumento delle conoscenze e della consapevolezza di almeno 1.500 persone tra alunni, studenti, agricoltori e futuri agricoltori e cittadini rispetto ai benefici delle Infrastrutture verdi.
  • Rafforzamento del coordinamento internazionale di insegnanti ed educatori che dispongono di metodologie pedagogiche innovative per diffondere il valore delle Infrastrutture verdi nello Spazio Alpino tra i loro studenti e discenti.

 

Capofila

Libera Università di Bolzano(IT)

 

Partenariato

1.National Institute of Biology – SI

2.Triglav national park – SI

3.Burgenland Business Agency – AT

 

Durata

Il progetto ha una durata di 18 mesi (01/04/2023 – 30/09/2024)

 

Budget totale

La sovvenzione tramite FESR è di € 334.339,50su un budget totale di € 445.786,00.

 

Ente finanziatore

Commissione Europea – DG Regio

ATTUNE – Activate the University for Climate Change

Programma e bando
Erasmus+, KA220-HED – Partenariati di cooperazione nell’istruzione superiore, 2022 – Round 1

Progetto attivo

Breve descrizione
ATTUNE è un programma che affronta direttamente il tema del cambiamento climatico nei campus universitari e promuove e incoraggia l’azione di tutti i membri della comunità universitaria. È un programma di apprendimento innovativo che contribuisce a rendere l’università sempre più sostenibile. Il progetto è in linea con l’iniziativa New European Bauhaus che collega il Green Deal europeo alla vita quotidiana per costruire un futuro sostenibile e inclusivo.
Il programma originale ATTUNE faceva parte del progetto Re-Activate+, che GAP Spain ha condotto nei Paesi Baschi, con l’obiettivo cambiare le abitudini delle persone utilizzando l’approccio Ecoteam, estendendolo ad altre comunità (scuole). Nel 2018, la prima versione del programma è stata lanciata nel campus di Leioa dell’Università dei Paesi Baschi (UPV) e il suo successo ha spinto altri campus dell’UPV ad adottare il programma, seguiti da altre università in Spagna.

La vita universitaria va oltre l’attività educativa formale. I campus non sono solo luoghi in cui le persone si riuniscono per studiare e lavorare, ma interessano anche molte altre aree, come le attività ricreative e sportive, la mobilità, il cibo, il tempo libero, il consumismo, ecc. Anche le università hanno un impatto sulla popolazione locale e influenzano direttamente la sostenibilità dell’area in cui si trovano quindi la comunità universitaria rappresenta un ambiente ideale per influenzare i comportamenti per produrre una società più sostenibile.

ATTUNE riconosce che ogni università è diversa, non solo nel modo in cui funziona, ma anche nei suoi obiettivi nel rispondere alla crisi climatica.

ATTUNE affronta specificamente 2 priorità aggiuntive:
– valori comuni, impegno civico e partecipazione: il programma è progettato per coinvolgere tutti i membri della comunità universitaria – studenti, insegnanti e personale – sulla base di valori comuni che aiutano a mitigare l’impatto del cambiamento climatico.
– promuove sistemi di istruzione superiore interconnessi: il programma non unisce solo facoltà e campus dell’università partecipante, ma anche altre università nelle numerose reti esistenti.

Obiettivi
Gli obiettivi principali sono:

  • Consentire ai membri della comunità universitaria di passare dalla conoscenza all’azione
  • Contribuire alla transizione verde: oltre alle loro tradizionali funzioni (insegnamento, ricerca, ecc.), le università possono anche essere un modello per la sostenibilità ambientale basata sulle loro infrastrutture e operazioni. Per garantire che diventino sempre più sostenibili, è fondamentale che tutta la comunità partecipi al processo.

Altri obiettivi includono:
– Creare un quadro metodologico che possa essere utilizzato da qualsiasi università europee
– Sviluppare azioni adattate alla comunità universitaria in modo che queste possano agire contro i cambiamenti climatici nelle loro attività quotidiane
– Testare e convalidare il programma in 5 università europee che fungeranno da esempio per altre università nelle loro reti

Attività
ATTUNE è strutturato in due diverse fasi per favorire il cambiamento delle abitudini:

  • La fase 1: durante il primo trimestre accademico, l’intera comunità universitaria (studenti, docenti e personale) sarà invitata a partecipare a un programma online – strutturato come una serie di questionari e manuali – incentrato su questioni ambientali e sociali relative alla sostenibilità. L’obiettivo è ridurre l’impronta di carbonio nel contesto delle attività quotidiane universitarie
  • La fase 2: durante il secondo e terzo trimestre accademico saranno creati uno o più gruppi di “ricerca-azione” che si concentrano su un problema specifico, come i rifiuti, la mobilità, ecc. Essi studieranno il problema, progettando un programma d’azione che presenteranno al resto della comunità universitaria. I team di “ricerca-azione” saranno composti da studenti, docenti e personale. Alla fine di questa fase verranno raccolti i risultati e le misure d’impatto, che saranno poi condivisi con le parti interessate e con il pubblico in generale.

I materiali e la struttura del programma, basandosi su progetti precedentemente implementati da GAP Spain, sono già pronti e non necessitano di un ulteriore sviluppo.

Le attività principali sono:

  • 3 Incontri: il kick-off meeting a Bilbao, formazione transnazionale in Italia e l’evento di divulgazione in Germania
  • Sviluppo di contenuti, materiali e metodologia
  • Sviluppo di una piattaforma online in 6 lingue. La struttura prevede 2 parti: processo di implementazione e validazione mediante fase pilota nelle università partecipanti e sviluppo di linee guida che includeranno diversi manuali
  • Programma ATTUNE attivo e funzionante in 5 università.

Risultati attesi
I principali risultati attesi sono:

  • Una metodologia collaudata e praticabile: uno strumento prezioso per mitigare l’impatto della crisi climatica nel settore dell’istruzione superiore europea
  • Dati affidabili: il processo di convalida genererà una grande quantità di dati che possono essere raccolti e analizzati
  • Partecipanti motivati: gli utenti sperimenteranno cambiamenti comportamentali
  • Piattaforma online: uno strumento di lavoro che può essere adattato a culture diverse e facilmente traducibile per renderlo più accessibile e locale.

Capofila: Asociación Plan de Acción Global para la tierra GAP (ES)*

Partenariato:

  • InEuropa Srl (IT)*
  • Agado Gesellschaft für nachhaltige Entwicklung UG (DE)*
  • Fundacja GAP Polska – Plan Globalnego Dzialania na rzecz Ziemi (PL)*
  • Mikado Danismanlik Hizmetleri Ltd. Sti. (TR)*
  • Università degli studi di Siena (IT)
  • Universidad del País Vasco/ Euskal Herriko Unibertsitatea (ES)
  • Ozyegin Universitesi (TR)
  • Akademia Pedagogiki Specjalnej IM.MARII GRZEGORZEWSKIEJ (PL)
  • Stiftung Universität Hildesheim (DE)

Organizzazioni GAP

L’organizzazione GAP in ogni paese guiderà il programma e lavorerà a stretto contatto con l’università, tramite il suo ufficio per la sostenibilità o il team/persona responsabile della sostenibilità nell’università. Il ruolo dell’università sarà sia quello di promuovere il programma che incoraggiare la partecipazione e l’azione, mentre l’organizzazione GAP fornirà il materiale e faciliterà l’implementazione del programma.

Durata
Il progetto ho una durata di 26 mesi

Budget
Il contributo è di 400.000 €

E^4 — tools in higher Education for an Embodied & creative Energy Education

Programma e Bando 

KA220-HED – Partenariati di cooperazione per l’Istruzione superiore

Progetto attivo

Breve descrizione

Data l’urgenza dei cambiamenti ambientali e tecnologici di fronte a sfide come il cambiamento climatico, l’esigenza principale registrata è quella di aumentare la consapevolezza sulle possibili soluzioni e misure necessarie, anche in considerazione della sfida di educare le nuove generazioni a questi temi.

In questo contesto, vi è la necessità di sostenere e riformare la formazione degli insegnanti (insegnanti di scuola primaria e secondaria di primo grado) presso le istituzioni accademiche in materia di l’energia (soluzioni energetiche, ambiente ed energia, energia e società).

Su questo scenario, intendiamo creare:

  • materiali innovativi per la formazione degli insegnanti nel campo delle tecnologie energetiche.
  • una rete di istituzioni accademiche e stakeholders esterni che si occupano concretamente e praticamente di tematiche relative all’energia. 
  • una piattaforma web dedicata dove saranno disponibili sia i materiali didattici per i corsi universitari sia i materiali, le conoscenze e le opportunità fornite dalla rete.

Obiettivi

  • sviluppare e/o arricchire i curricula dell’istruzione superiore (nella formazione degli insegnanti per i livelli di scuola primaria e secondaria di primo grado), seguendo un approccio didattico basato su “strumenti di immaginazione” come lo storytelling, la gamification, la simulazione e il gioco per facilitare la comunicazione scientifica;
  • formare gli accademici incaricati della formazione dei futuri insegnanti in pedagogie e approcci innovativi all’insegnamento dei corsi di scienze (compreso l’uso di ausili e materiali appropriati);
  • promuovere partenariati di apprendimento e insegnamento tra le università e il settore privato dell’energia;
  • aggiornare i futuri insegnanti di scienze con nuovi approcci all’insegnamento per incoraggiare le ragazze a intraprendere carriere scientifiche e ingegneristiche e combattere gli stereotipi di genere in esse;
  • sostenere il rafforzamento delle competenze scientifiche dei cittadini e dei professionisti dell’UE per fare scelte consapevoli e utilizzare la creatività e uno spirito critico per contribuire a ridurre le emissioni di CO2 verso gli obiettivi dell’UE 2050.

Attività

  • Creazione di linee guida per una rete di partenariati accademici e privati/pubblici
  • “Corso immaginativo”, Curriculum per l’insegnamento attraverso strumenti immaginativi
  • Piattaforma web interattiva a supporto del Curriculum e della Rete.

Risultati

  • Aumento delle competenze e abilità del personale dei partner.
  • Aumento delle competenze negli insegnanti delle scuole primarie e secondarie: 20 insegnanti (5 per ciascuno dei 4 paesi coinvolti) parteciperanno ad una sessione di formazione transnazionale per familiarizzare con le attività di laboratorio offline proposte.
  • 30 futuri insegnanti in ogni paese saranno coinvolti a livello locale e testeranno il corso completo in modo misto (attività online basate sul web e sul software insieme ad attività di laboratorio in presenza). Ci aspettiamo che almeno il 75% degli insegnanti partecipanti siano donne. Attraverso l’azione pilota locale, il progetto raggiungerà circa 1000 studenti nei 4 paesi. 
  • 300 partecipanti saranno intervistati come parte della valutazione del progetto.

Ci aspettiamo che il progetto produca un cambiamento negli approcci didattici a tutti i livelli:

  • a livello universitario, migliorando gli approcci didattici scientifici degli accademici, anche mescolando corsi online e in presenza, migliorando l’efficacia dei loro corsi sia all’università che insieme al settore energetico privato e pubblico;
  • a livello scolastico, aiutando gli studenti insegnanti e gli insegnanti in servizio ad essere più motivati e impegnati in nuovi metodi di insegnamento fantasiosi, per arrivare ad una innovazione dei programmi scolastici. Gli insegnanti saranno in grado di adattare i loro approcci di insegnamento alle capacità di apprendimento della nuova generazione e ai bisogni di competenze attraverso l’applicazione della creatività promossa da strumenti immaginativi. 

Coordinatore
LIBERA UNIVERSITA’ DI BOLZANO (Italia)

Partner

– InEuropa Srl – Italia

– Uniwersytet Mikolaja Kopernika W Toruniu – Polonia 

– Esciencia Eventos Cientificos Sl Aragón Zaragoza – Spagna

– Universitat de Valencia – Spagna 

– Sustainable Innovation Technology Services Ltd Mid-West Castletroy – Irlanda

– Università degli Studi Di Modena e Reggio Emilia – Italia 

– Dublin City University – Irlanda

Durata
Il progetto durerà 36 mesi (28 febbraio 2022 – 27 febbraio 2025)

Sito web
https://energy4teachers.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 395 506,00

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome del progetto: Stem UNlimited Raise thanks to Arts at School in Europe

Call and programme: Erasmus + – Call 2021 Round 1 KA 2

KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto aperto

Breve descrizione

Il progetto SUNRAISE coinvolge 7 partner da cinque diversi paesi Europei e mira a sviluppare una serie di strumenti di formazione inclusivi per insegnanti ed educatori delle scuole secondarie per l’insegnamento delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) combinate con tecniche artistiche (ad esempio geometria e musica, fisica e danza, ecologia e teatro etc).

Le diverse sfide da affrontare tramite SUNRAISE includono le disuguaglianze nell’accesso all’insegnamento per gli studenti svantaggiati (sia a livello socioeconomico, che affetti da disabilità o con speciali bisogni educativi), accompagnate da una generale riduzione della qualità dell’apprendimento e del rendimento e con il rischio di abbandono scolastico, i cambiamenti climatici. A ciò si aggiungono lo scarso interesse e performance mostrati dagli studenti europei nelle discipline STEM nonostante il ruolo chiave di queste materie nello sviluppo dell’innovazione necessaria per far fronte alle sfide della contemporaneità. E necessario che i giovani imparino a riconciliare le conoscenze con le competenze interdisciplinari necessarie per risolvere problemi, partecipare attivamente e responsabilmente alla vita sociale, pensare in modo critico e creativo, le quali al momento rischiano di essere trascurate. Il rischio è quello di far crescere una generazione meno preparata ad affrontare le sfide attuali.

Obiettivi:

Le priorità di SUNRAISE includono la promozione dell’interesse e dell’eccellenza nelle materie STEM e l’adozione dell’approccio STEAM. In tale contesto, arte e cultura possono dare un contributo unico allo sviluppo di modalità per connettere la creatività e le arti con l’educazione. Questo approccio sarà ancor più efficace per gli studenti con disabilità/BES, in quanto l’uso della creatività e dei linguaggi visivi migliorerà il loro processo di apprendimento anche in materie complesse come le scienze.

Considerando queste premesse, gli obiettivi del progetto sono:

  • Migliorare la qualità della didattica attraverso modalità innovative e alternative che arricchiranno l’insegnamento delle materie STEM con differenti espressioni artistiche, facilitando l’apprendimento inclusivo e partecipativo.
  • Integrare modalità di educazione formale e non formale di artisti professionisti e artisti con disabilità, permettendo alle organizzazioni culturali e creative di giocare un ruolo attivo nella ripresa tramite nuove collaborazioni con il settore dell’educazione, per favorire la costruzione di una società resiliente.
  • Aiutare gli insegnanti a sviluppare le loro abilità nelle discipline STEM e nella creatività, incoraggiando il pensiero creativo e lo spirito di iniziativa, utili per trovare soluzioni innovative a sfide individuali e collettive.
  • Offrire agli studenti, inclusi quelli affetti da disabilità, BES e/o in condizioni di svantaggio economico e sociale, nuove opportunità per esprimersi tramite la contaminazione tra le STEM e le arti.
  • Incoraggiare la consapevolezza degli studenti, le loro abilità relazionali e comunicative e la capacità di pensare in modo innovativo. 

Attività:

  • Analisi sullo stato delle competenze STEM nei paesi partner, con un’indagine iniziale sullo stato dell’arte e sulle metodologie educative in atto, comprese le buone pratiche esistenti, e un rilevamento dei bisogni di insegnanti e professionisti in ambito educativo in termini di sviluppo di competenze e pratiche di insegnamento innovative.
  • Preparazione del programma di formazione innovativo di SUNRAISE per l’insegnamento delle STEM tramite approcci creativi; sarà sviluppato in moduli, ognuno dei quali combinerà una disciplina scientifica con specifiche tecniche artistiche e rappresenterà un metodo nuovo per stimolare curiosità, partecipazione, pensiero pratico e creativo, con un particolare valore aggiunto per studenti con disabilità, difficoltà nell’apprendimento e problemi sociali. I moduli saranno testati da ogni partner tramite sessioni di formazione o lezioni nelle scuole secondarie.
  • Sviluppo della piattaforma e-learning quale classe virtuale per formare insegnanti e studenti: la piattaforma ospiterà tutto il materiale utilizzato e sarà aperta per la fase pilota, con la possibilità di farne uso anche dopo il termine del progetto.
  • Creazione del SUNRAISE e-book, il quale riunirà le attività di ricerca, i progetti pilota, gli insegnamenti e i principali risultati del progetto.

Risultati attesi:

  • Aumento dell’interesse degli studenti nelle materie STEM e una maggiore inclinazione a intraprendere studi e carriere in tali discipline
  • Miglioramento della qualità della didattica tramite modalità innovative e alternative che incoraggeranno l’adozione di approcci artistici applicati all’insegnamento delle STEM
  • Maggiore inclusività e attrattività dell’insegnamento delle STEM, in presenza e a distanza, in direzione delle necessità di ogni studente compresi quelli con disabilità, problematiche pregresse o SEN
  • Maggiore capacità degli studenti di pensare in maniera interdisciplinare e mettere in campo soluzioni creative a problemi complessi e/o astratti
  • Maggiore abilità degli insegnanti di coinvolgere gli studenti e raggiungerli in maniera proficua
  • Offrire nuove opportunità di collaborazione tra organizzazioni del settore artistico e culturale, scuole, enti educativi e giovanili, e trovare un nuovo ruolo tra diverse discipline e applicazioni concrete.

 

Coordinatore: Nazareno Societa’ Cooperativa Sociale – Italia

Partenariato

  • CSI Center For Social Innovation Ltd – Cipro
  • ICIMSS – Stowarzyszenie Miedzynarodowe Centrum Zarzadzania Informacja– Polonia
  • Esciencia Eventos Cientificos Sl – Spagna
  • THEAMA Theatro Atomon Me Anapiria – Grecia
  • Cooperativa Sociale La Carovana – Italia
  • Zespół Szkół Drogowo-Geodezyjnych i Licealnych im. Augusta Witkowskiego w Jarosławiu – Polonia

 

Durata: il progetto durerà 24 mesi (Febbraio 2022 – gennaio 2024).

Il progetto è partito ufficialmente a Maggio 2022 ed è stato esteso a Maggio 2024.

Budget: la sovvenzione europea ricevuta è di € 327.707

Sito web: https://sunraiseproject.eu/

Nome progetto
Immersion in nanoscience for education in the early years

Acronimo
NanoEYE

Programma e bando: Erasmus+, KA220-SCH – Cooperation partnerships in school education

Progetto in corso

Breve descrizione
Il progetto mira a promuovere le pari opportunità tra ragazzi e ragazze nell’educazione scientifica nei primi anni di vita per garantire l’accesso, l’inclusione, la diversità e l’equità nello sviluppo della personalità, dell’attitudine e delle competenze per promuovere la loro curiosità sul mondo che li circonda attraverso la nano scienza.


Obiettivi

AZIONE FORMATIVA PER INSEGNANTI. Nella prima fase, dopo aver mappato i bisogni degli insegnanti attraverso un’indagine sulle metodologie e risorse appropriate, sono messe a disposizione risorse didattiche appartenenti ad una metodologia di approccio alle nano scienze. Questo si tradurrà in un’azione di formazione per gli insegnanti al fine di ottenere risorse didattiche orientate all’insegnamento della conoscenza delle nanotecnologie e dei nanomateriali consistenti in una Guida didattica sulle scienze e le metodologie nell’educazione della prima infanzia ed esempi di metodologie basate su giochi teatrali e due laboratori.

SCHEDE DIDATTICHE SCARICABILI Nella seconda fase, una fase di sperimentazione, vengono realizzate 15 schede didattiche scaricabili. Nell’attuale scenario educativo è indiscutibile la necessità di lavorare con gli studenti utilizzando metodologie di insegnamento-apprendimento che siano attraenti e vicine a loro, in cui siano parte attiva. In questo senso, le metodologie basate sul gioco e il gioco stesso possono essere molto utili a tutti i livelli educativi. Inoltre, il gioco può sostenere soprattutto lo sviluppo delle competenze scientifiche. Questo strumento rappresenta una proposta didattica per creare materiale pedagogico con contenuti specializzati nella ricerca attuale sulle nano scienze e video esplicativi del passo dopo passo con esperimenti scientifici che serviranno da esempio. Inoltre, dà valore alla ricerca al fine di ottenere un prodotto e uno strumento utile per la comunità educativa. Come risultato, si otterrà un programma di 15 schede didattiche con video esplicativi su almeno 15 argomenti e applicazioni delle nano scienze. Queste schede saranno disponibili in tutte le lingue dei partner di progetto, per incoraggiare lo sfruttamento da parte dei beneficiari finali e permettere il trasferimento in altri paesi europei e saranno inserite sul sito web del progetto.

Attività 

Formazione a livello nazionale e internazionale con lo scopo di migliorare le conoscenze e le competenze degli insegnanti della prima infanzia e della primaria. Queste attività di formazione saranno basate sul syllabus del corso e sviluppate dai partner del progetto in Projects Results, e hanno lo scopo di offrire fin dall’inizio pari opportunità nel campo della scienza sia per i bambini che per le bambine. La realizzazione di queste attività avverrà in nei tre paesi partner (Italia, Irlanda e Spagna) e nelle scuole (in cui si terranno eventi formativi e incontri con lo staff). Verranno inoltre realizzati corsi di formazione digitali a cui si potrà accedere attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi.

Nell’ambito del progetto, la realizzazione di attività di formazione avrà luogo in 3 paesi europei differenti (Italia, Irlanda e Spagna), nelle scuole (eventi formativi, incontri con lo staff), eventi formativi di un giorno e corsi di formazione digitali a cui si accederà attraverso una piattaforma online che contiene gli strumenti basati sulle nanotecnologie costituiti da unità didattiche, esperimenti e video educativi. I diversi tipi di attività sono inclusi nei risultati del progetto (PR1 Azione di formazione per gli insegnanti, PR2 Schede didattiche scaricabili, PR3 documento di buone pratiche): Indagine sui bisogni degli insegnanti dedicati alla prima infanzia su metodologie e risorse scientifiche adeguate. 100% laboratorio sperimentale e approccio alle nanotecnologie. 100% laboratorio sperimentale di approccio alle nanotecnologie attraverso uno spettacolo teatrale: rappresentazione teatrale attraverso dimostrazioni scientifiche con le nanotecnologie. Le seguenti parti del piano di implementazione presenteranno diverse varianti di opportunità di formazione per lo sviluppo professionale degli insegnanti in cui i risultati del progetto possono essere utilizzati.

Coordinatore
ESCIENCIA (Spagna)

Partner
1. ESCIENCIA (Spagna)
2. Fondazione Castello di Padernello (Italia)
3. The Festival of Curiosity Limited (Irlanda)
4. UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA (Spagna)
5. City of Dublin International Primary School Limited (Irlanda)

 

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi, dall’ 1 gennaio 2022 all’1 gennaio 2024

 

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione pari a € 185.330

ENNEADI 

European Network in Nutritional Education for Acquired Disabilities

Programma e bando

Erasmus + KA2 – Partenariati Strategici – IFP – bando 2020

Breve descrizione

ENNEADI è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma comunitario Erasmus + KA2 – Partenariati Strategici nel settore della Istruzione e Formazione Professionale all’interno del bando EAC/A02/2019 (Invito a presentare proposte 2020).

InEuropa srl supporta la gestione del progetto.

Obiettivi
Il progetto ENNEADI si rivolge principalmente ai professionisti che, con ruoli diversi, lavorano e assistono le persone con disabilità acquisite, con particolare riferimento a disabilità neurologiche derivanti da un evento traumatico (es. dopo una lesione cerebrale o del midollo spinale). La condizione “sedentaria” di questi soggetti impone una attenzione particolare a comportamenti sani e buoni stili di vita legati all’alimentazione, al fine di prevenire patologie come sovrappeso ed obesità, diabete, malattie cardiovascolari. Per questo motivo è importante sensibilizzare e rendere maggiormente consapevoli i professionisti sopra menzionati circa l’importanza del loro ruolo verso la qualità della vita e le buone pratiche alimentari di questi soggetti non autosufficienti.

Nello specifico, il progetto intende:

1) Far sì che i professionisti (nello specifico coloro che a vari livelli hanno in gestione le persone con disabilità acquisita) e gli stakeholder coinvolti migliorino le loro conoscenze sulle buone pratiche (a livello europeo), relative alla qualità della vita, al benessere e alle pratiche nutrizionali a favore di persone con disabilità acquisita;

2) avviare una revisione metodologica di nuovi percorsi formativi volti ad insegnare in modo innovativo, flessibile e aperto le suddette materie a professionisti con una diversa educazione e formazione professionale (in particolare, chi si occupa solo di nutrizione e chi invece solo di disabilità potrà acquisire le conoscenze mancanti in modo da integrare nella loro professione entrambi gli ambiti progettuali);

3) sensibilizzare gli enti partner, gli stakeholder locali, le istituzioni e le reti europee sulla rilevanza delle pratiche relative alla qualità della vita e ai buoni standard alimentari per garantire il benessere delle persone svantaggiate, come le persone con disabilità acquisita, con un occhio particolare all’importanza del coinvolgimento dei familiari e dei caregiver nell’intero processo.

Azioni

Il progetto prevede la realizzazione di 4 Output Intellettuali:

  • Linee guida sulle metodologie e pratiche formative ed educative a favore dei professionisti che lavorano abitualmente con persone con disabilità acquisita, facendo un bilancio delle più recenti ricerche scientifiche nel campo delle scienze umane, della salute, della qualità della vita, etc;
  • Progettazione e sviluppo di un corso rivolto a tali professionisti sulle abitudini alimentari preventive e sulla qualità della vita;
  • Realizzazione di un corso e-learning rivolto a tali professionisti sulle tematiche progettuali, in versione multilingue;
  • Raccomandazioni che contribuiscano alla promozione del percorso ENNEADI, e nello specifico del corso di formazione strutturato sulle abitudini alimentari sane e corrette per le persone con disabilità acquisite presso istituzioni e enti che offrono corsi di studio e di aggiornamento per professionisti del settore.

Il progetto realizzerà anche:

  • 2 eventi di formazione congiunta di breve periodo (in Italia e Spagna), uno per l’analisi delle buone pratiche esistenti in tutta Europa nel campo delle iniziative educative sulle abitudini alimentari preventive e sulla qualità della vita, l’altro per testare il Corso e-Learning (prima del lancio ufficiale) rivolto ai professionisti.
  • 4 eventi moltiplicatori di disseminazione: in Italia entrambi collegati con la Giornata Europea dei Risvegli ad ottobre 2021 e 2022, in Spagna e Lituania a fine progetto (novembre 2022) per la presentazione dei risultati del medesimo.

Risultati
I principali risultati attesi di ENNEADI sono:

  • definizione di metodologie educative innovative sviluppate in collaborazione con partner esperti e validate attraverso una peer review da parte della rete del progetto, in particolare nel campo delle pratiche e dei servizi per una buona qualità della vita e nutrizione delle persone con disabilità acquisite;
  • progettazione, sperimentazione e diffusione di strumenti educativi/formativi volti a fornire contenuti professionali sulle buone pratiche nutrizionali per le persone con disabilità acquisite, da utilizzare su piattaforme e altri strumenti e-learning flessibili;
  • impegno da parte di stakeholder che dimostrino interesse per i risultati del progetto, a diffonderli nei loro canali e reti, e ad utilizzarli ove possibile presso le proprie organizzazioni.

Capofila

FUTURA SOC CONS RL (S. Giovanni in Persiceto – ITALIA)

Partenariato 

  • Università di Bologna – Dipartimento per gli studi sulla qualità della vita (ITALIA)
  • Nueva Opción, Asociación Daño Cerebral Adquirido de Valencia (SPAGNA)
  • Vilniaus Universitetas (LITUANIA)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (3 novembre 2020 – 2 novembre 2022) – esteso di 2 mesi fino al 2 gennaio 2023

Sito internet
https://www.enneadi.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 253.255,00

Ente finanziatore

Agenzia Nazionale Erasmus+ – INAPP

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

Il progetto LE AMBASCIATRICI DELL’IDROGENO è una iniziativa ideata da InEuropa per conto della Cooperativa Sociale La Carovana di Modena, che vede protagoniste le classi terze quarte e quinte della Primaria Carovana e Tommaso Pellegrini. Il progetto è stato sostenuto dal Ministero delle Pari opportunità nell’ambito del bando per il finanziamento di progetti di promozione di educazione nelle materie stem “STEM2020”.

Il progetto ha avuto avvio a marzo 2021 con termine a giugno 2021e nasce dall’esperienza maturata nell’ambito del progetto europeo FCHgo per facilitare la conoscenza nelle scuole delle tecnologie a idrogeno, come alternativa verde alla produzione di energia, con particolare attenzione al coinvolgimento delle bambine.

Il progetto ha permesso a bambine e ai bambini di confrontarsi con professionisti della Libera Università di Bolzano e di InEuropa stessa che li hanno accompagnati in un percorso innovativo per liberare la creatività esponendo le proprie idee su nuove possibili applicazioni della energia pulita. I 14 workshop realizzati, hanno visto alternarsi momenti di approfondimento pratico, attraverso laboratori, per la conoscenza delle potenzialità dell’idrogeno e del suo utilizzo, con momenti di gioco educativo condotti da InEuropa attraverso la metodologia LSP (LEGO® SERIOUS PLAY®) rendendo unico ed innovativo l’approccio alle scienze. 

Attraverso le attività realizzate, le bambine ed i bambini coinvolti hanno appreso concetti importanti legati alle scienze essendo poi in grado di trasferire i concetti scientifici acquisiti ai loro pari, utilizzando il gioco ed un approccio multidisciplinare che ha consentito loro di sviluppare capacità metacongitive e di comunicazione, oltre ad aver rafforzato la capacità di lavorare in squadra, di essere orientati alla soluzione dei problemi e ad utilizzare l’immaginazione e la creatività per apprendere, esprimere e trasferire concetti scientifici complessi. Guidati da InEuropa e dalle insegnanti coinvolte all’interno della scuola, gli studenti sono stati in grado di attivare una vera e propria campagna di comunicazione all’interno dell’Istituto, rivolta ai pari, al personale scolastico e ai dirigenti, nonché ai genitori e alla comunità locale.

I workshop sono stati realizzati online durante il periodo del lockdown ed in presenza, finalmente, da aprile a fine maggio.

Il percorso si è concluso con una visita guidata all’interno della Toyota Handling di Ferrara.

Una collaborazione eccellente che ha visto il Federico Corni Professore della Libera Università di Bolzano, Barbara Grazzini di InEuropa, e le insegnanti Gigliola Menabue e Silvia Ferretti de La Carovana, lavorare e gestire insieme l’intero percorso coinvolgendo gli studenti in prima persona nella costruzione del loro sapere grazie a stimoli che, collocandosi nella zona di sviluppo prossimale, favoriscono un vero apprendimento.

Ulteriori informazioni

ArtDiCo

Art, Digitality and Corona: digital storytelling for people with little digital literacy –  new e-learning approaches 

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore dell’educazione degli adulti)

Breve descrizione

Il Coronavirus, con le sue restrizioni e lockdown, ha reso le persone digitalmente svantaggiate più isolate ed escluse. Durante tutto il periodo della pandemia, molte delle iniziative di sostegno a gruppi già a rischio erano disponibili solo in formato digitale, il che ovviamente ne ha aggravato l’esclusione.

Da qui è nata l’idea di ArtDico, con lo sviluppo e organizzazione di attività volte a promuovere lo storytelling digitale per persone con poca alfabetizzazione digitale (nello specifico del progetto, soggetti adulti), le quali sulla base delle esperienze maturate durante la pandemia del Coronavirus, hanno imparato a muoversi nel virtuale, ad impegnarsi nel settore dell’arte e ad esprimersi in modo creativo grazie al supporto di educatori competenti.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi

ArtDiCo ha raggiunto i seguenti obiettivi:

  • Supporto per le persone con scarsa competenza digitale o che in passato non hanno ricevuto una adeguata alfabetizzazione in merito;
  • Promozione dell’espressione creativa e l’educazione culturale, sviluppando competenze e favorendo l’inclusione attraverso la creatività e le arti;
  • Sviluppo di strumenti in grado di aiutare le persone ad affrontare la crisi dovuta alla pandemia Covid-19;
  • Professionalizzazione dgli educatori e altro personale impegnato nel supporto e apprendimento degli adulti.

Attività

Le principali attività realizzate dal progetto sono:

  • Raccolta e sistematizzazione delle principali metodologie esistenti ed esempi di buone pratiche relativi alla narrazione digitale (digital storytelling), ed analisi delle precondizioni esistenti per tale applicazione nel campo dell’e-learning, pensando alle persone con bassa alfabetizzazione digitale.
  • Redazione di guide pratiche e multimediali per una maggiore professionalizzazione di educatori e formatori impegnati nell’educazione degli adulti, su come impiegare la narrazione digitale nella loro offerta educativa e formativa (in particolare nei confronti di persone  con scarse competenze digitali) e su come promuovere l’utilizzo dell’arte quale fonte di ispirazione e mezzo di libera espressione per i discenti.
  • Organizzazione di workshop (virtuali ed in presenza) con un target selezionato di adulti con basse competenze digitali, per accompagnarli nella creazione in prima persona di video che raccontino le loro storie personali e l’esperienza vissuta durante il Coronavirus, utilizzando le nuove tecnologie, la tecnica dello storytelling digitale e l’impiego dell’arte; nello specifico partendo dalla consapevolezza che non si tratta di un workshop professionale, l’approccio è quello di sviluppare le competenze digitali in persone adulte attraverso la narrazione di storie stimolate dall’arte ma comunque legate al Coronavirus, permettendo alle persone più fragili di altri di trovare un modo o uno strumento per raccontare le loro storie e poterle condividere.
  • Redazione di una guida multimediale su come organizzare Storytelling Café virtuali, illustrando nello specifico come la metodologia del World Café possa essere efficacemente utilizzata per le attività che riguardano l’educazione degli adulti, riferendosi in particolare alle persone con scarsa alfabetizzazione digitale, ma rendendola uno strumento adatto a qualsiasi altro target.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con i “discenti” – rivolto a coloro che hanno precedentemente partecipato ai Workshop per lo sviluppo di competenze digitali, creative e di storytelling, e quindi sviluppato i video in cui hanno raccontato la loro esperienza emotiva vissuta durante la pandemia. Un’occasione per confrontarsi con propri simili e mostrare a tutti la propria storia digitale.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con gli “esperti” – rivolto a coloro che si occupano di educazione e formazione degli adulti (interessati anche all’impiego di strumenti digitali e arte in questo settore). Un’occasione per incontrarsi e interagire sugli elementi chiave del progetto (in particolare, le storie degli adulti scarsamente digitalizzati coinvolti) e sull’approccio complessivo di ArtDiCo.
  • Promozione e disseminazione delle attività e risultati progettuali a 360 gradi.

Risultati

I principali risultati sono stati:

  • Miglioramento delle competenze digitali delle persone che sono e/o sono state escluse da attività comunicative, sociali e culturali – in un momento particolare come quello della pandemia da Coronavirus – a causa della loro scarsa alfabetizzazione a livello digitale;
  • Valorizzazione dell’utilizzo dei media digitali quali strumenti per promuovere lo sviluppo della personalità/il lavoro biografico, l’espressione creativa, il design, la comunicazione/la narrazione, offrendo opportunità di riscatto per i partecipanti, potendo mostrare e condividere le emozioni in modo creativo di fronte ai propri pari.
  • Aumentata professionalizzazione degli educatori per adulti sotto il profilo metodologico e tecnico nell’utilizzo dello storytelling digitale all’interno dell’offerta formativa rivolta a persone con scarsa alfabetizzazione digitale;
  • Utilizzo di una metodologia innovativa che coniughi arte e storytelling digitale, quale risposta alla crisi generata dal Coronavirus, e che favorisca il contatto sociale, l’apprendimento congiunto come principio pedagogico, lo scambio ravvicinato con educatori/facilitatori, contrariamente alle classiche offerte di apprendimento per adulti. I partner potranno continuare a usare il metodo in futuro, specialmente chi è già impegnato nella pratica dello storytelling, dell’educazione digitale o culturale. Inoltre, gli educatori degli adulti potranno utilizzarne i prodotti per formarsi e applicare il metodo in aggiunta a quanto già offrono nei loro corsi di formazione.

Capofila

Akademie Klausenhof gGmbH – DE

Partner
Il partenariato è composto da 6 soggetti provenienti da 6 Paesi diversi:

  • SYNERGASIA ENEGON POLITON– Grecia
  • SOCIALNA AKADEMIJA – ZAVOD ZA IZOBRAZEVANJE, RAZISKOVANJE IN KULTURO – Slovenia
  • Media Actie Kuregem Stad – Belgio
  • VILNIAUS DAILES AKADEMIJA – Lituania
  • InEuropa srl – IT
  • COFAC COOPERATIVA DE FORMACAO E ANIMACAO CULTURAL CRL – Portogallo

Durata
24 mesi (1 marzo 2021 – 28 febbraio 2023)

Sito web

https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/search/details/2020-1-DE02-KA227-ADU-008015

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 205.195,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + DE02

Ulteriori informazioni sul progetto

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

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