FRACTAL

FosteRing green infrAstruCTure in the Alps

 

Programma e bando

Interreg Spazio Alpino, Priorità 1 Una regione alpina verde e resiliente al clima– Secondo Bando per progetti di piccola scala

Progetto attivo

 

Breve descrizione

Le Alpi sono caratterizzate da una varietà di aree naturali, agricole e piccole aree urbane, dove la connettività tra gli ecosistemi naturali e semi-naturali non è sempre garantita. Uno dei modi più efficaci per supportare i servizi ecosistemici è l’implementazione di infrastrutture verdi (GI) su scala locale, che però risultano ancora frammentate nelle aree rurali e periurbane. Basandosi sulle soluzioni sviluppate dal precedente progetto LUIGI, FRACTAL coinvolge gli attori dei territori di Italia, Austria e Slovenia coinvolti nell’implementazione delle infrastrutture verdi a livello locale.

3 sono i gruppi target a cui si rivolge il progetto: 1. cittadini giovani e adulti; 2. agricoltori, futuri agricoltori e apicoltori; 3. amministrazioni pubbliche.

 

InEuropa srl supporta laLibera Università di Bolzano nell’attività di gestione.

 

Obiettivi

L’obiettivo principale di FRACTAL è quello di standardizzare i requisiti per la pianificazione delle Infrastrutture Verdi a livello municipale e di sviluppare un kit di strumenti educativi per sensibilizzare i cittadini e gli studenti.

 

Azioni

Le principali attività del progetto consistono in:

  • organizzazione di 2 grandi iniziative di sensibilizzazione in ciascun paese coinvolto (Green Infrastructure Day, Re-green Festival) per un ampio coinvolgimento del pubblico in generale e attività dimostrative relative alle Infrastrutture Verdi;
  • organizzazione di una serie di iniziative educative formali/non formali in ciascun paese coinvolto (campi estivi per i bambini della scuola primaria; moduli educativo per studenti delle scuole superiori) quale aiuto a raggiungere una visione ampiamente condivisa riguardo alle Infrastrutture Verdi e ai loro benefici nello Spazio Alpino;
  • Avvio di un processo partecipativo con il coinvolgimento di Pubbliche Amministrazioni in prima battuta, ma anche di agricoltori e cittadini, strutturato in treworkshop che porteranno a sviluppare e firmare il “Patto per le Infrastrutture Verdi”in ciascun paese coinvolto;
  • Attività di comunicazione e disseminazione.

 

Risultati

I principali risultati attesi sono:

 

  • Cambiamento nel comportamento in almeno 10 comuni dell’arco alpino (in IT, AT, SI), che firmeranno e adotteranno il “Patto per le Infrastrutture Verdi” e lo diffonderanno in altre regioni alpine.
  • Aumento delle conoscenze e della consapevolezza di almeno 1.500 persone tra alunni, studenti, agricoltori e futuri agricoltori e cittadini rispetto ai benefici delle Infrastrutture verdi.
  • Rafforzamento del coordinamento internazionale di insegnanti ed educatori che dispongono di metodologie pedagogiche innovative per diffondere il valore delle Infrastrutture verdi nello Spazio Alpino tra i loro studenti e discenti.

 

Capofila

Libera Università di Bolzano(IT)

 

Partenariato

1.National Institute of Biology – SI

2.Triglav national park – SI

3.Burgenland Business Agency – AT

 

Durata

Il progetto ha una durata di 18 mesi (01/04/2023 – 30/09/2024)

 

Budget totale

La sovvenzione tramite FESR è di € 334.339,50su un budget totale di € 445.786,00.

 

Ente finanziatore

Commissione Europea – DG Regio

ATTUNE

Activate the University for Climate Change

Programma e bando

Erasmus+, KA220-HED – Partenariati di cooperazione nell’istruzione superiore, 2022 – Round 1

Progetto attivo

Breve descrizione

ATTUNE è un programma di apprendimento innovativo che affronta direttamente il tema del cambiamento climatico nei campus universitari e promuove e incoraggia l’azione di tutti i membri della comunità universitaria. L’obiettivo di ATTUNE è contribuire a rendere l’università sempre più sostenibile concentrandosi e incoraggiando i singoli a riflettere sul proprio stile di vita, e poi lavorando collettivamente per ridurre l’impatto della comunità universitaria nel suo complesso.

La vita universitaria va oltre l’attività educativa formale. I campus non sono solo luoghi in cui le persone si riuniscono per studiare e lavorare, ma interessano anche molte altre aree, come le attività ricreative e sportive, la mobilità, il cibo, il tempo libero, ecc. Anche le università hanno un impatto sulla popolazione locale e influenzano direttamente la sostenibilità dell’area in cui si trovano quindi la comunità universitaria rappresenta un ambiente ideale per influenzare i comportamenti per creare una società più sostenibile.

ATTUNE riconosce che ogni università è diversa, non solo nel modo in cui funziona, ma anche nei suoi obiettivi nel rispondere alla crisi climatica.

 

Obiettivi

Gli obiettivi principali sono:

  • consentire ai membri della comunità universitaria di passare dalla conoscenza all’azione
  • contribuire alla transizione verde: oltre alle loro tradizionali funzioni (insegnamento, ricerca, ecc.), le università possono anche essere un modello per la sostenibilità ambientale basata sulle loro infrastrutture e operazioni. Per garantire che diventino sempre più sostenibili, è fondamentale che tutta la comunità partecipi al processo.

 

Altri obiettivi includono:

  • Creare un quadro metodologico che possa essere utilizzato da qualsiasi università europea
  • Sviluppare azioni adattate alla comunità universitaria in modo che queste possano agire contro i cambiamenti climatici nelle loro attività quotidiane
  • Testare e convalidare il programma in 5 università europee che fungeranno da esempio per altre università nelle loro reti

 

Attività

ATTUNE è strutturato in due diverse fasi per favorire il cambiamento delle abitudini:

  • La fase 1: durante il primo trimestre accademico, l’intera comunità universitaria (studenti, docenti e personale) è invitata a partecipare a un programma online – strutturato con una serie di questionari e manuali – incentrato su questioni ambientali e sociali relative alla sostenibilità. L’obiettivo è incoraggiare i singoli a riflettere sul proprio stile di vita e ridurre la loro impronta di carbonio.
  • La fase 2: durante il secondo e terzo trimestre accademico vengono creati uno o più gruppi di “ricerca-azione” che si concentrano su un’area specifica individuata dall’università (ad esempio mobilità, gestione dei rifiuti ecc.) per rendere il campus più sostenibile. Questi gruppi partecipano a una serie di workshop in cui viene analizzato e studiato il tema scelto e poi viene sviluppato e promosso un programma d’azione, in modo che l’intera comunità universitaria sia coinvolta in questo processo di cambiamento verso una maggiore sostenibilità. I team di “ricerca-azione” sono composti da studenti, docenti e personale. 

 

Le attività principali sono:

  • 3 Incontri: il kick-off meeting a Bilbao, formazione transnazionale in Italia e l’evento finale internazionale di disseminazione in Germania
  • Sviluppo di contenuti, materiali e metodologia
  • Sviluppo di una piattaforma online in 6 lingue. 
  • Implementazione e validazione mediante fase pilota nelle 5 università partecipanti del programma ATTUNE.
  • Sviluppo di linee guida per implementare il programma in altre università a livello europeo.

 

Risultati attesi

I principali risultati attesi sono:

  • Una metodologia collaudata e praticabile: uno strumento prezioso per mitigare l’impatto della crisi climatica nel settore dell’istruzione superiore europea
  • Dati affidabili: il processo di convalida genererà una grande quantità di dati che possono essere raccolti e analizzati
  • Partecipanti motivati: gli utenti sperimenteranno cambiamenti comportamentali
  • Piattaforma online: uno strumento di lavoro che può essere adattato a culture diverse e facilmente traducibile per renderlo più accessibile e locale.

Il programma è all’insegna della sostenibilità e può essere mantenuto attivo e ripetuto nel campus per diversi anni.

 

Coordinatore: Asociación Plan de Acción Global para la tierra GAP (ES)*

 

Partenariato:

  • InEuropa Srl (IT)*
  • Agado Gesellschaft für nachhaltige Entwicklung UG (DE)*
  • Fundacja GAP Polska – Plan Globalnego Dzialania na rzecz Ziemi (PL)*
  • Mikado Danismanlik Hizmetleri Ltd. Sti. (TR)*
  • Università degli studi di Siena (IT)
  • Universidad del País Vasco/ Euskal Herriko Unibertsitatea (ES)
  • Ozyegin Universitesi (TR)
  • Akademia Pedagogiki Specjalnej IM.MARII GRZEGORZEWSKIEJ (PL)
  • Stiftung Universität Hildesheim (DE)

* Organizzazioni GAP

L’organizzazione GAP in ogni paese guiderà il programma e lavorerà a stretto contatto con l’università, tramite il suo ufficio per la sostenibilità o il team/persona responsabile della sostenibilità nell’università. Il ruolo dell’università sarà sia quello di promuovere il programma che incoraggiare la partecipazione e l’azione, mentre l’organizzazione GAP fornirà il materiale e faciliterà l’implementazione del programma.

 

Durata

Il progetto ha una durata di 26 mesi

 

Budget

Il contributo è di 400.000 €

 

Sito web

https://www.attuneproject.eu/

A(RT)CTION

A(RT)CTION for Climate Change – giovani artisti ed operatori giovanili come agenti  del cambiamento

Programma e bando

Erasmus + KA220-YOU – Partenariati Strategici – Giovani – bando 2021

Progetto concluso

Breve descrizione

A(RT)CTION è un progetto transnazionale co-finanziato dal programma europeo Erasmus + KA2 – Partenariati Strategici nel settore Giovani all’interno del bando EAC/A01/2021 (Invito a presentare proposte 2021). Il progetto A(RT)CTION è nato dalla visione condivisa da tutti i partner di contribuire alla lotta contro la più pressante sfida del nostro tempo, ovvero il cambiamento climatico.

Obiettivi

  • Favorire cambiamenti comportamentali relativi a preferenze individuali, abitudini di consumo e stili di vita, formando ed educando giovani artisti delle arti visive (visual artists) ed operatori giovanili a diventare dei veri agenti di cambiamento e professionisti dell’imprenditoria verde.
  • Contribuire ad un futuro più sostenibile, capitalizzando il potere influente delle arti e dell’imprenditoria verde per aumentare la consapevolezza sulle questioni ambientali e promuovere un cambiamento comportamentale positivo. I giovani artisti coinvolti potranno utilizzare le loro opere d’arte come strumento per aumentare la consapevolezza ambientale e innescare il cambiamento a livello transnazionale.

Attività

  • Curriculum degli “Artisti come attori verdi del cambiamento”: dalla ricerca alla definizione del Curriculum incentrato su cambiamento climatico e come i giovani artisti delle arti visive possono affrontarlo, e sua sperimentazione
  • Piattaforma per “apprendimento verde e la creazione di una rete interculturale di cooperazione”: progettazione e sviluppo della piattaforma e-learning ed assemblaggio del Curriculum in un corso coesivo pronto per il pilotaggio tramite la piattaforma interattiva.
  • Toolkit per “Artisti impegnati a contrastare il cambiamento climatico”: creazione di questo strumento con contenuti e risorse destinati a giovani e professionisti dell’arte.
  • Pubblicazione “Come diventare un imprenditore sociale verde di successo / Attore del cambiamento”: rivolto a giovani artisti, con consigli pratici e una guida per quanto riguarda le arti e l’imprenditoria verde, con un’attenzione speciale a come gli artisti delle arti visive potranno impiegare la propria arte per aumentare la consapevolezza verso le questioni verdi, ispirare comportamenti appropriati e influenzare le persone a essere più consapevoli verso l’ambiente.

Risultati

  • Rafforzamento del senso d’iniziativa dei giovani, attraverso la promozione dell’imprenditoria verde e l’apprendimento creativo;
  • Incremento dei giovani artisti e operatori giovanili che agiscono come veri e propri agenti del cambiamento e aiutano la società in cui vivono ad affrontare le sfide del cambiamento climatico;
  • Aumento dell’innovazione di qualità e riconoscimento del lavoro giovanile (nel settore artistico) così come il produttivo scambio di conoscenze, e la stimolazione del dialogo interculturale con le persone in tutta Europa;
  • Incremento delle competenze relative alla sostenibilità degli educatori e dei leader dell’educazione, migliori approcci delle organizzazioni partecipanti per quanto riguarda la sostenibilità ambientale.

Coordinatore

ORGANOSI GI (Grecia)

Partenariato 

    • Centre for Advancement of Research and Development in Educational Technology Ltd (Cipro)
    • Ineuropa Srl (Italia)
    • Fundacio Interarts Per A La Cooperacio Cultural Internacional (Spagna)
    • Amazing Youth (Grecia)
    • Artit Athens Μονοπροσωπη Ιδιωτικη Κεφαλαιουχικη Εταιρεια (Grecia)
    • Kentro Merimnas Oikogeneias Kai Paidiou (Grecia)

Durata
24 mesi (8 dicembre 2021 – 7 dicembre 2023)

Sito web
https://www.artction.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 255.650,00.

Ente finanziatore

Agenzia Nazionale Erasmus+ – NEDIVIM Youth and Lifelong Learning Foundation – Grecia

 

JUST ACTION – Teachers and students towards a sustainable transition

Numero del progetto: 2021-1-IE01-KA220-SCH-000031615 

Capofila 

Global Action Plan Ltd. (Irlanda)

Programma e bando 

Erasmus+ Programme – KA2 Cooperation partnerships in school education, Call for Proposals 2021

 

 

Il progetto

Just Action è il risultato del lavoro di una partnership di organizzazioni di educazione ambientale del Global Action Plan International con sede in Italia, Irlanda, Spagna e Norvegia. Nei 36 mesi di progetto, ha sviluppato un percorso di Educazione alla Cittadinanza Globale (Global Citizenship Education – GCE) per l’azione sul clima per insegnanti e studenti delle scuole primarie e secondarie di primo grado (studenti dagli 8 ai 15 anni).

 

Il progetto nasce dalla crescente consapevolezza della natura globalizzata e interconnessa dell’azione per il clima e dalla necessità di un cambiamento sistemico che parta dai giovani, sostenendo gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite e l’Azione per il Clima. Avere a disposizione uno spazio per l’esplorazione delle tematiche legate al clima all’interno dell’ambiente scolastico incoraggia gli studenti ad impegnarsi attivamente per ottenere un cambiamento e migliorare la loro comunità e il mondo che li circonda.

 

Per questo motivo, il progetto Just Action risponde al bisogno degli insegnanti di reperire valide risorse educative per l’educazione civica, per quanto riguarda l’insegnamento dello sviluppo sostenibile, dell’azione per il clima e della giustizia sociale e climatica.

 

Beneficiari del progetto

Il progetto si rivolge a insegnanti, studenti e dirigenti scolastici.

Il programma è stato testato nelle scuole primarie e secondarie di ciascun Paese partner: alcuni insegnanti e studenti di Italia, Irlanda, Spagna e Norvegia hanno potuto beneficiare direttamente delle risorse, sia in fase di sviluppo che dopo la validazione del materiale.

 

Obiettivi

L’obiettivo generale è implementare un programma sostenibile e scalabile di Educazione alla Cittadinanza Globale (Global Citizenship Education, GCE in lingua inglese) nelle scuole primarie e secondarie (8-15 anni), progettato e sperimentato attraverso una metodologia di progettazione partecipativa e che raggiungerà insegnanti e studenti in tutti i Paesi del programma. 

Just Action si focalizza sul fornire agli studenti strumenti e conoscenze che permettano loro di intraprendere azioni significative per affrontare le sfide del clima e della sostenibilità. 

Gli obiettivi specifici sono:

  • fornire risorse educative specifiche sul tema della cittadinanza globale e azioni per il clima, adattate al contesto nazionale di riferimento, per gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie e per i loro studenti;
  • sostenere i docenti di entrambi i livelli nell’Educazione alla Cittadinanza Globale, attraverso una piattaforma di risorse sul tema;
  • far sì che gli studenti partecipino come cittadini globali attivi e agiscano sulle questioni e sulle sfide del clima e della sostenibilità che li riguardano più da vicino;
  • creare maggiori opportunità di collaborazione tra scuole internazionali attraverso la piattaforma eTwinning/School Gateway;
  • far crescere, adattare e sostenere il programma attraverso i sistemi educativi regionali in ogni paese, aumentando così l’accesso al percorso proposto di scuole, insegnanti e studenti a livello nazionale e transnazionale;
  • aumentare la capacità dei partner di implementare programmi educativi di qualità nei rispettivi paesi.

Gli obiettivi formativi del progetto sono legati all’idea che per vivere sostenibilmente sia necessario sviluppare contemporaneamente testa, cuore e mani, ovvero:

 


Acquisire conoscenze

    Coltivare valori e atteggiamenti

   Sviluppare abilità e competenze per agire

 

Cosa offre Just Action agli insegnanti?

  • Risorse utili per poter attivare immediatamente dei percorsi di Educazione alla Cittadinanza Globale con le proprie classi, utilizzando un approccio partecipativo incentrato sull’azione in classe, a scuola e nella comunità locale.
  • Risorse nate dal confronto tra insegnanti di diversi Paesi: le risorse di Just Action sono state costruite con il coinvolgimento di docenti irlandesi, norvegesi, spagnoli e italiani. Grazie allo scambio e al lavoro congiunto, le risorse rispondono ai bisogni reali dei docenti, sia in termini di sostegno all’insegnamento dell’Educazione alla Cittadinanza Globale che di accrescimento delle competenze professionali.

Just action ha creato e messo gratuitamente a disposizione le seguenti risorse didattiche, sul sito ufficiale del progetto:

 

Il viaggio dello studente per la scuola primaria

Un percorso di attività didattiche componibile secondo le proprie esigenze, a supporto degli insegnanti delle scuole primarie (per studenti di 8-10 anni) nell’insegnamento dell’Educazione Civica relativamente alle tematiche legate alla crisi climatica e alle diseguaglianze correlate.

 

Il viaggio dello studente per la scuola secondaria

Un percorso di attività didattiche componibile secondo le proprie esigenze, a supporto degli insegnanti delle scuole secondarie (per studenti dagli 11 ai 15 anni) nell’insegnamento dell’Educazione Civica relativamente alle tematiche legate alla crisi climatica e alle diseguaglianze correlate.

 

Il viaggio dell’insegnante

Un percorso che con risorse specifiche guida i docenti verso l’insegnamento efficace dell’Educazione alla Cittadinanza Globale, attraverso l’individuazione di alleati, sfide e possibili soluzioni per superare gli ostacoli legati a questo particolare insegnamento, così centrale nella scuola (e nella vita) dei giorni nostri.

 

Partenariato

Lead partner: Global Action Plan Ltd. (IE)

PP1: Framtiden i våre hender (NO)

PP2: ASOCIACION PLAN DE ACCION GLOBAL PARA LA TIERRA GAP ESPANA (ES)

PP3: InEuropa Srl (IT) 

 

Durata

Il progetto ha una durata di 36 mesi (dal 01/11/2021 al 01/11/2024)

 

Contributo progetto 

Il progetto ha un costo totale di 258,538.00€

e^4 — tools in higher Education for an Embodied & creative Energy Education

Programma e Bando 

KA220-HED – Partenariati di cooperazione per l’Istruzione superiore

Progetto attivo

 

Breve descrizione

Data l’urgenza dei cambiamenti ambientali e tecnologici necessari di fronte a sfide come il cambiamento climatico, una delle esigenze principali è quella di aumentare la consapevolezza sulle possibili soluzioni e misure necessarie, anche in considerazione della sfida di educare le nuove generazioni a questi temi.

In questo contesto, ^4 mira a sostenere e innovare la formazione degli insegnanti a livello accademico in materia di energia, preparando professoresse e professori universitari che si occupano di formazione degli insegnanti (insegnanti in servizio e futuri insegnanti a livello di scuola primaria e secondaria inferiore) a nuovi metodi di insegnamento immaginativi, in modo da facilitare il trasferimento agli studenti e alle studentesse delle conoscenze scientifiche legate all’energia. I docenti universitari saranno così in grado di sviluppare corsi basati su un approccio all’educazione scientifica che promuove l’immaginazione e la creatività, in modo da trasmettere queste pratiche agli insegnanti in formazione e a quelli in servizio. Gli insegnanti, a loro volta, avranno le competenze per integrare nelle loro lezioni scolastiche questi approcci, che li faciliteranno ad adeguarsi ai bisogni e alle capacità delle nuove generazioni e ad educarle e sensibilizzarle a prendersi cura dell’ambiente e ad unirsi per far fronte al cambiamento climatico e promuovere un cambiamento tecnologico consapevole.


Sentiamo inoltre la necessità che le Università impegnate nell’educazione degli insegnanti (Facoltà di Scienze dell’Educazione e della Formazione) si mettano in contatto con il territorio e diventino partners significativi in una rete di aziende, organizzazioni, istituzioni che lavorano per l’energia del futuro.

 

Obiettivi

  • Sviluppare e/o arricchire i curricula dell’istruzione superiore (nella formazione degli insegnanti della scuola primaria e secondaria di primo grado), seguendo un approccio didattico basato su “strumenti dell’immaginazione”, per facilitare la comunicazione scientifica a livello di scuola primaria e secondaria inferiore.
  • Offrire opportunità di apprendimento professionali, per gli accademici incaricati della formazione degli insegnanti, su pedagogie e approcci innovativi all’insegnamento dei corsi di scienze (compreso l’uso di ausili e materiali appropriati).
  • Promuovere partenariati di apprendimento e insegnamento tra le università e il settore energetico privato.
  • Aggiornare i futuri insegnanti di scienze con nuovi approcci all’insegnamento per incoraggiare le studentesse ad intraprendere carriere scientifiche e combattere gli stereotipi di genere nelle carriere STEM.
  • Sostenere il rafforzamento delle competenze scientifiche dei cittadini e dei professionisti dell’UE per fare scelte consapevoli e utilizzare la creatività e l’approccio critico per contribuire alla riduzione delle emissioni di CO2 verso gli obiettivi dell’UE per il 2050.

Attività

  • Creazione di una rete di stakeholders che unisca enti privati/pubblici che si occupano concretamente di questioni energetiche e le istituzioni accademiche incaricate della formazione degli insegnanti.
  • Creazione di materiali innovativi per la formazione degli insegnanti per aggiornare i professori universitari e gli insegnanti delle scuole con nuovi approcci narrativi e immaginativi all’insegnamento e all’educazione scientifica.
  • Piattaforma web dedicata a supporto della rete e dei materiali.

Risultati

  • Aumento delle competenze e abilità del personale dei partner.
  • Aumento delle competenze negli insegnanti delle scuole primarie e secondarie: insegnanti e futuri insegnanti dei diversi paesi partner saranno coinvolti sia a livello transnazionale che a livello locale nel testare il corso e le attività proposte.

Ci aspettiamo che il progetto produca un cambiamento negli approcci didattici a tutti i livelli:

  • a livello universitario, migliorando gli approcci all’insegnamento delle scienze da parte degli accademici, anche mescolando corsi online e in presenza, migliorando sia l’efficacia dei corsi a livello universitario che la collaborazione con il settore energetico pubblico e privato.
  • a livello scolastico, aiutando i futuri insegnanti e gli insegnanti in servizio ad essere più motivati e coinvolti nell’utilizzo di nuovi metodi di insegnamento immaginativi, che possano portare all’innovazione dei programmi scolastici. Gli insegnanti saranno in grado di adattare i loro approcci di insegnamento alle capacità di apprendimento della nuova generazione e ai bisogni di competenze attraverso l’applicazione della creatività promossa da strumenti immaginativi. 

Coordinatore
LIBERA UNIVERSITA’ DI BOLZANO (Italia)

Partner

– InEuropa Srl – Italia

– Uniwersytet Mikolaja Kopernika W Toruniu – Polonia 

– Esciencia Eventos Cientificos Sl Aragón Zaragoza – Spagna

– Universitat de Valencia – Spagna 

– Sustainable Innovation Technology Services Ltd Mid-West Castletroy – Irlanda

– Università degli Studi Di Modena e Reggio Emilia – Italia 

– Dublin City University – Irlanda

Durata
Il progetto durerà 36 mesi (28 febbraio 2022 – 27 febbraio 2025)

Sito web
https://energy4teachers.eu/

Budget
Il progetto ha ricevuto una sovvenzione di € 395 506,00

Ulteriori informazioni sul progetto

GET UP!

Gamification as an Educational Tool for Upper schools on Parks and environment

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici per la preparazione all’istruzione digitale)

Breve descrizione

Il progetto intende supportare gli studenti e gli insegnanti delle scuole secondarie superiori nell’acquisire e sviluppare abilità di base e competenze chiave relativamente alla protezione della biodiversità, la sostenibilità e le questioni ambientali, attraverso la progettazione collettiva di un videogioco che simuli la gestione di un parco naturale, contribuendo all’istruzione digitale.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi
• aumentare la competenza e la consapevolezza sulle questioni ambientali negli studenti delle scuole secondarie superiori, che sono prossimi ad entrare nel mondo del lavoro, stimolando il loro interesse verso questa tematica (migliorando la conoscenza dei problemi e delle questioni legate alla conservazione della natura e, di conseguenza, alle sfide ambientali locali e globali) con il linguaggio e le modalità dei nuovi media;

  • aumentare le competenze negli studenti delle scuole secondarie superiori relativamente al problem solving, utilizzo delle TIC e cultura digitale, attraverso l’utilizzo della gamification nell’istruzione scolastica, applicata ad insegnamenti in materia ambientale;
  • favorire l’istruzione aperta ed innovativa con enfasi sugli strumenti digitali applicati ad una tematica specifica (funzionamento dei parchi naturali, la protezione della biodiversità e lo sviluppo sostenibile), che rappresenta un rilevante valore sociale ed educativo del patrimonio culturale europeo, con forti connessioni alla creazione di futuri nuovi posti di lavoro;

Attività

I Parchi Naturali che saranno coinvolti nel progetto educativo sono:

  • Parco Regionale Cento Laghi – Italia
  • Parco Regionale Sierra de Espadà – Spagna
  • Parco Nazionale Snæfellsjökull – Islanda
  • Little Carpathian Protected Landscape – Slovacchia

Le principali attività del progetto consistono in:

  • Raccolta di informazioni (confini, diverso grado di aree di conservazione, centri urbani adiacenti, strade, sentieri di trekking, copertura di boschi e foreste, flora e fauna protette presenti, etc.) da parte dei 4 parchi coinvolti, per lo sviluppo dei contenuti del videogioco educativo;
  • Sviluppo del un videogioco quale strumento educativo digitale in lingua inglese, che simulerà le sfide che un ente che gestisce un parco naturale deve affrontare nell’attività quotidiana. Conterrà anche parti di narrazione, sarà organizzato per livelli e conterrà altri elementi come personaggi, scenari, sfide educative legate alla gestione delle aree naturali protette, etc.
  • Promozione del videogioco quale strumento educativo di gamification, attraverso la redazione di uno storyboard dell’attività e mettendo in relazione le diverse fasi e parti del gioco con i diversi aspetti della teoria e della pratica della gamification.
  • Attività di formazione rivolta agli insegnanti delle scuole superiori sulla gamification e gli strumenti digitali;
  • Attività di formazione per lo staff di progetto sulla creazione del videogioco;
  • Visita sul campo e applicazione sperimentale del nuovo metodo educativo rivolta agli studenti;
  • Eventi di disseminazione in Italia, Islanda, Spagna e Polonia.

Risultati
I principali risultati attesi sono:

  • Aumento delle competenze degli studenti delle scuole superiori sulle questioni ambientali, la conservazione della biodiversità, lo sviluppo sostenibile, conoscendo più direttamente la complessità di un elemento rilevante del patrimonio culturale europeo come i parchi naturali, tramite l’utilizzo di un videogioco, raggiungendo l’obiettivo di unire l’educazione aperta e le pratiche innovative nell’era digitale.
  • Aumento delle competenze degli insegnanti verso i nuovi metodi educativi legati alla gamification e l’uso di strumenti digitali per l’insegnamento, assieme ad un coinvolgimento più profondo nelle questioni ambientali e di protezione della natura, raggiungendo il risultato di rafforzare il profilo delle professioni di insegnamento.
  • Rafforzamento della professionalità di altre parti interessate, come i parchi naturali e gli educatori ambientali, e valutazione di nuovi strumenti nell’era digitale per la promozione del patrimonio culturale nel settore dell’istruzione.

Coordinatore

Fundación de la Comunitat Valenciana para una Economía Baja en Carbón – ES

Partner
Il partenariato è composto da 7 soggetti provenienti da 5 Paesi diversi:

  • Gymnazium Karola Stura – Slovacchia
  • InEuropa srl – Italia
  • IES JÉRICA-VIVER – Spagna
  • eco&eco Economia e Ecologia srl – Italia
  • Environmental Agency of Iceland – Islanda
  • DANMAR COMPUTERS SP ZOO – Polonia
  • Ente di Gestione per i Parchi e la Biodiversità Emilia Occidentale – Italia

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (1 maggio 2021 – 30 aprile 2023)

Sito web
https://getup.erasmus.site/

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 163.139,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + ES01

Ulteriori informazioni sul progetto

ArtDiCo

Art, Digitality and Corona: digital storytelling for people with little digital literacy –  new e-learning approaches 

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperazione per l’Innovazione e lo Scambio di buone prassi, Partenariati Strategici nel settore dell’educazione degli adulti)

Breve descrizione

Il Coronavirus, con le sue restrizioni e lockdown, ha reso le persone digitalmente svantaggiate più isolate ed escluse. Durante tutto il periodo della pandemia, molte delle iniziative di sostegno a gruppi già a rischio erano disponibili solo in formato digitale, il che ovviamente ne ha aggravato l’esclusione.

Da qui è nata l’idea di ArtDico, con lo sviluppo e organizzazione di attività volte a promuovere lo storytelling digitale per persone con poca alfabetizzazione digitale (nello specifico del progetto, soggetti adulti), le quali sulla base delle esperienze maturate durante la pandemia del Coronavirus, hanno imparato a muoversi nel virtuale, ad impegnarsi nel settore dell’arte e ad esprimersi in modo creativo grazie al supporto di educatori competenti.

InEuropa srl è partner del progetto.

Obiettivi

ArtDiCo ha raggiunto i seguenti obiettivi:

  • Supporto per le persone con scarsa competenza digitale o che in passato non hanno ricevuto una adeguata alfabetizzazione in merito;
  • Promozione dell’espressione creativa e l’educazione culturale, sviluppando competenze e favorendo l’inclusione attraverso la creatività e le arti;
  • Sviluppo di strumenti in grado di aiutare le persone ad affrontare la crisi dovuta alla pandemia Covid-19;
  • Professionalizzazione dgli educatori e altro personale impegnato nel supporto e apprendimento degli adulti.

Attività

Le principali attività realizzate dal progetto sono:

  • Raccolta e sistematizzazione delle principali metodologie esistenti ed esempi di buone pratiche relativi alla narrazione digitale (digital storytelling), ed analisi delle precondizioni esistenti per tale applicazione nel campo dell’e-learning, pensando alle persone con bassa alfabetizzazione digitale.
  • Redazione di guide pratiche e multimediali per una maggiore professionalizzazione di educatori e formatori impegnati nell’educazione degli adulti, su come impiegare la narrazione digitale nella loro offerta educativa e formativa (in particolare nei confronti di persone  con scarse competenze digitali) e su come promuovere l’utilizzo dell’arte quale fonte di ispirazione e mezzo di libera espressione per i discenti.
  • Organizzazione di workshop (virtuali ed in presenza) con un target selezionato di adulti con basse competenze digitali, per accompagnarli nella creazione in prima persona di video che raccontino le loro storie personali e l’esperienza vissuta durante il Coronavirus, utilizzando le nuove tecnologie, la tecnica dello storytelling digitale e l’impiego dell’arte; nello specifico partendo dalla consapevolezza che non si tratta di un workshop professionale, l’approccio è quello di sviluppare le competenze digitali in persone adulte attraverso la narrazione di storie stimolate dall’arte ma comunque legate al Coronavirus, permettendo alle persone più fragili di altri di trovare un modo o uno strumento per raccontare le loro storie e poterle condividere.
  • Redazione di una guida multimediale su come organizzare Storytelling Café virtuali, illustrando nello specifico come la metodologia del World Café possa essere efficacemente utilizzata per le attività che riguardano l’educazione degli adulti, riferendosi in particolare alle persone con scarsa alfabetizzazione digitale, ma rendendola uno strumento adatto a qualsiasi altro target.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con i “discenti” – rivolto a coloro che hanno precedentemente partecipato ai Workshop per lo sviluppo di competenze digitali, creative e di storytelling, e quindi sviluppato i video in cui hanno raccontato la loro esperienza emotiva vissuta durante la pandemia. Un’occasione per confrontarsi con propri simili e mostrare a tutti la propria storia digitale.
  • Organizzazione di un Digital StoryTelling Café con gli “esperti” – rivolto a coloro che si occupano di educazione e formazione degli adulti (interessati anche all’impiego di strumenti digitali e arte in questo settore). Un’occasione per incontrarsi e interagire sugli elementi chiave del progetto (in particolare, le storie degli adulti scarsamente digitalizzati coinvolti) e sull’approccio complessivo di ArtDiCo.
  • Promozione e disseminazione delle attività e risultati progettuali a 360 gradi.

Risultati

I principali risultati sono stati:

  • Miglioramento delle competenze digitali delle persone che sono e/o sono state escluse da attività comunicative, sociali e culturali – in un momento particolare come quello della pandemia da Coronavirus – a causa della loro scarsa alfabetizzazione a livello digitale;
  • Valorizzazione dell’utilizzo dei media digitali quali strumenti per promuovere lo sviluppo della personalità/il lavoro biografico, l’espressione creativa, il design, la comunicazione/la narrazione, offrendo opportunità di riscatto per i partecipanti, potendo mostrare e condividere le emozioni in modo creativo di fronte ai propri pari.
  • Aumentata professionalizzazione degli educatori per adulti sotto il profilo metodologico e tecnico nell’utilizzo dello storytelling digitale all’interno dell’offerta formativa rivolta a persone con scarsa alfabetizzazione digitale;
  • Utilizzo di una metodologia innovativa che coniughi arte e storytelling digitale, quale risposta alla crisi generata dal Coronavirus, e che favorisca il contatto sociale, l’apprendimento congiunto come principio pedagogico, lo scambio ravvicinato con educatori/facilitatori, contrariamente alle classiche offerte di apprendimento per adulti. I partner potranno continuare a usare il metodo in futuro, specialmente chi è già impegnato nella pratica dello storytelling, dell’educazione digitale o culturale. Inoltre, gli educatori degli adulti potranno utilizzarne i prodotti per formarsi e applicare il metodo in aggiunta a quanto già offrono nei loro corsi di formazione.

Capofila

Akademie Klausenhof gGmbH – DE

Partner
Il partenariato è composto da 6 soggetti provenienti da 6 Paesi diversi:

  • SYNERGASIA ENEGON POLITON– Grecia
  • SOCIALNA AKADEMIJA – ZAVOD ZA IZOBRAZEVANJE, RAZISKOVANJE IN KULTURO – Slovenia
  • Media Actie Kuregem Stad – Belgio
  • VILNIAUS DAILES AKADEMIJA – Lituania
  • InEuropa srl – IT
  • COFAC COOPERATIVA DE FORMACAO E ANIMACAO CULTURAL CRL – Portogallo

Durata
24 mesi (1 marzo 2021 – 28 febbraio 2023)

Sito web

https://erasmus-plus.ec.europa.eu/projects/search/details/2020-1-DE02-KA227-ADU-008015

Budget
La sovvenzione europea ricevuta è di € 205.195,00

Ente finanziatore

Commissione Europea – Agenzia Nazionale Erasmus + DE02

Ulteriori informazioni sul progetto

The Shanarani Youth-led Project – SYP

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for Youth), Call 2020

 

Breve descrizione

Il nome “Shanarani” proviene dalla lingua del popolo indigeno Purépecha, in Messico, e significa “camminatore”. E’ un nome utilizzato sia per i bambini che per le bambine. Il suo utilizzo e significato si legano strettamente al tema del progetto, che si propone, infatti, di procedere lungo la strada dell’uguaglianza tra i generi attraverso gli strumenti dell’educazione e l’innovazione.

La discriminazione di genere è una problematica che, nonostante i progressi che si sono verificati negli ultimi anni, è ancora diffusa in Europa.

Tale forma  di discriminazione presenta tratti comuni ai vari Paesi europei, sia nelle forme in cui si manifesta, sia nelle ragioni che vi sono dietro.

Paesi del progetto sono stati selezionati proprio considerando le sfide ma anche le opportunità che si presentano in relazione a questo tema. L’Italia, in particolare, continua ad aderire ad un modello di riferimento patriarcale che attribuisce alla donna un ruolo sociale subalterno in molti settori. Secondo le statistiche, inoltre, la violenza domestica è ritenuta giustificata dalla popolazione in determinate circostanze.

Obiettivi

  1. Co-progettare e testare con ragazzi e ragazze un curriculum incentrato sui giovani, utilizzando i mezzi del cinema e del teatro, con l’obiettivo di offrire agli operatori socio-educativi e ad altri professionisti un supporto per condurre attività a favore della parità di genere;
  1. Sviluppare e testare un gioco che verrà utilizzato dai giovani e dalle loro famiglie, finalizzato ad aumentare la loro resilienza contro gli stereotipi di genere;
  1. Sviluppare una piattaforma online per sostenere gli operatori giovanili e informare i giovani su questi temi;
  1. Diffondere i risultati del progetto e incrementare la consapevolezza sul problema e su come trattarlo all’interno delle comunità, con gli stakeholder e i decision maker, anche attraverso l’informazione della politica e la formazione dell’opinione pubblica.
  2. Prevenire e combattere la discriminazione e gli stereotipi di genere nonché l’esclusione sociale che deriva dal mancato rispetto delle norme comportamentali dettate dell’identità di genere. Il progetto riconosce, infatti, la natura di costrutto sociale dei ruoli di genere che vengono assunti fin dall’infanzia e le conseguenze negative che tale situazione provoca.
  3. Creare strumenti innovativi incentrati sui giovani, che gli operatori socio-educativi possano utilizzare nel lavoro che conducono con bambini e ragazzi a rischio.
  4. Creare metodi di apprendimento accessibili che i giovani possano utilizzare in modo divertente e piacevole, aumentando al contempo la loro resilienza contro i fenomeni di discriminazione basati sul genere
  5. Adattare queste nuove metodologie al contesto nazionale e ai sistemi di accreditamento
  6. Adeguare strategie di sensibilizzazione e motivazione per coinvolgere il gruppo target
  7. Progettare un supporto a tutto tondo, attuando formazione e sensibilizzazione dei genitori e delle famiglie
  8. Diffondere il progetto come buona pratica guidata da ragazzi e ragazze per de-costruire gli stereotipi sui giovani.

 

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – GUIDA ALLA FORMAZIONE PER GLI OPERATORI GIOVANILI : sviluppo e implementazione di un curriculum di supporto a professionisti che lavorano con giovani a rischio. Il curriculum adotterà un approccio innovativo basato sull’utilizzo dei  mezzi del cinema, del teatro e della recitazione. Questo metodo aiuterà a mostrare la riproduzione degli stereotipi nei media da un lato. Al contempo verrà sfruttata anche la potenzialità di questo approccio di far sperimentare in maniera individuale nuovi ruoli di riferimento nella nostra società. Il curriculum sarà tradotto e adattato nelle lingue partecipanti.

O2 – The Shanarani Game:  sviluppo e diffusione di un gioco rivolto ai giovani, alle loro famiglie, agli opertori giovanili, finalizzato ad informare, in modo accessibile e divertente i giovani, e supportare i professionisti socio-educativi nel loro lavoro;

O3 – Shanarani app: sarà sviluppata un’applicazione basata sulla piattaforma e il curriculum Shanarani;

O4 – Shanarani e-book: questo output raccoglierà tutte le ricerche, le attività pilota, gli apprendimenti e i risultati del progetto Shanarani in un unico e-book che conterrà capitoli nelle lingue partecipanti, nonché un capitolo comparativo in inglese.

MULTIPLIER EVENTS (E)

5 eventi moltiplicatori (E1-E5) saranno organizzati a livello locale/nazionale nei Paesi coinvolti, per diffondere e trasferire i risultati del progetto.

Beneficiari

Target Group Diretti: Operatori giovanili, insegnanti e altri professionisti che lavorano con i giovani a rischio di essere coinvolti in discriminazioni e violenze basate sul genere; i giovani, soprattutto le ragazze e le persone provenienti da ambienti svantaggiati, nonché i loro genitori.

Target Group indiretti: responsabili politici (nazionali/UE), ONG, organizzazioni per la parità, governo locale/centrale, enti di istruzione e formazione professionale e università.

Partenariato 

– Lead partner: INDEPENDENT ACADEMIC RESEARCH STUDIES INTERNATIONAL INSTITUTE IARS (UK)

– PP1: ASOCIACION CAMINOS – ASOCIACION PARA EL INTERCAMBIO EDUCACION Y DESARROLLO SOCIAL (ES)

– PP2: InEuropa srl (IT)

– PP3: CENTRUL PENTRU DEZVOLTARE COMUNITARA DURABILA – CDCD (RO)

– PP4: SYMPLEXIS (EL)

Durata
Il progetto ha una durata di 24 mesi (dal 01/09/2020 al 31/08/2022)

Contributo progetto
Il progetto ha un costo totale di 195.910,00 €

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

Women Hack the Game

Acronimo

WoGa

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for School Education), Call 2020

Breve descrizione

“Women hack the game” è un progetto che si propone di promuovere l’inclusione sociale delle ragazze e delle donne nel settore STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Il progetto, infatti, nasce dall’esigenza di contrastare le barriere e gli ostacoli che spesso impediscono alle ragazze di scegliere carriere e professioni legate al settore STEM, problematica a cui fanno riferimento anche gli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite (Agenda 2030).

La tecnologia ha il potenziale per dare potere e includere ragazze e donne, così come altri settori vulnerabili della popolazione. Oggi è fondamentale sviluppare competenze scientifiche, poiché si tratta di conoscenze indispensabili per affrontare le sfide del presente e del futuro.

Il progetto ha come destinatari insegnanti e studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado nelle materie STEM. Questa fascia scolastica è, infatti, quella in cui studentesse e studenti sono pronti per prendere le prime decisioni sulla loro futura formazione e, al contempo, coincide con l’età in cui generalmente si manifesta l’allontanamento delle ragazze dalle materie scientifiche.

Obiettivi

  1. accrescere la cultura scientifica, tecnologica e lo spirito di innovazione di studenti e insegnanti di discipline STEM;

2. formare gli insegnanti a nuove metodologie educative, come la gamification;

3. aumentare la conoscenza del lavoro di ricerca, sviluppo e innovazione svolto da scienziate e ricercatrici;

4. promuovere lo sviluppo e l’utilizzo di giochi formativi;

5. sviluppare la curiosità degli studenti rendendoli motore di una società più critica e responsabile in grado di prendere decisioni basate sull’evidenza scientifica.

6. incoraggiare la formazione scientifica e tecnica delle giovani e dei giovani attraverso la diffusione e la conoscenza di importanti donne ricercatrici e scienziate nelle discipline STEM;

7. supportare gli insegnanti delle discipline STEM, fornendo loro nuovi strumenti, quali la gamification, per trattare le loro materie in maniera innovativa e accessibile;

8. ottenere un effetto moltiplicatore dei risultati ottenuti, coinvolgendo gli studenti nella diffusione del lavoro delle donne scienziate e ricercatrici;


Attività del progetto

  1. Metodologia formativa per gli insegnanti e risorse formative basate su elementi di gamification: training e creazione di risorse educative (gamification) a disposizione degli insegnanti. Creazione di una piattaforma digitale basata su domande nel campo delle discipline STEM. Formazione degli insegnanti all’utilizzo dei nuovi strumenti.

2. Carte scaricabili sui personaggi di donne scienziate e ricercatrici: creazione da parte dei ragazzi e delle ragazze di una linea temporale che presenti 10 scienziate e ricercatrici nelle materie STEM nella storia. Coinvolgimento diretto degli studenti, attraverso un metodo collaborativo e partecipativo, per realizzare 25 carte scaricabili (flashcards) su scienziate e ricercatrici individuate.

3. Organizzazione di un Hack day, in cui ragazze e ragazzi svilupperanno un’idea o un prodotto per visualizzare il ruolo rilevante delle scienziate nella società. In particolare potranno scegliere: la creazione di un’App o di un sito web; l’elaborazione di un prototipo di gioco o di altro strumento pratico; lo sviluppo di un piano per la realizzazione di un’iniziativa sociale o legislativa.

 

Risultati

– risorse educative basate su una metodologia di gamification a disposizione di insegnanti, scuole, centri educativi;

– una piattaforma digitale;

– lavoro di ricerca pratica per gli studenti;

– linea temporale con almeno il 10 donne influenti nelle discipline STEM;

– 25 flashcard scaricabili che presentano ricercatrici e scienziate con un approccio divertente e didattico, che raccontino l’importanza del loro lavoro;

– Hack Day in cui ogni gruppo di studenti svilupperà un’idea o un progetto che evidenzi il ruolo rilevante di scienziate e ricercatrici nella società;

– eventi moltiplicatori per presentare i risultati del progetto;

– implementazione dei migliori progetti realizzati dai ragazzi e dalle ragazze per l’Hack Day.

Partenariato 
– Lead partner: Fundación Riojana para la Innovación (Spagna)

– ESCIENCIA EVENTOS CIENTIFICOS SL (Spagna)

– FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED (Irlanda)

– Fundatia Centrul Educational Spektrum (Romania)

– InEuropa srl (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 21 mesi (dal 01/11/2020 al 31/07/2022)

Budget 

Il progetto ha un costo totale di €101.652,00

Ulteriori informazioni sul progetto

Nome progetto

BRIDGES – Broadening positive Reflections on the Issue of Disability, Generating Empowerment for Stakeholders

Acronimo

BRIDGES

Programma e bando

Erasmus+ KA2 – Cooperazione per l’innovazione e lo scambio di buone pratiche, Partenariati strategici per l’educazione degli adulti, bando 2019

Breve descrizione

Il progetto affronta la sfida dell’integrazione sociale e lavorativa delle persone con disabilità, puntando sulla formazione e lo sviluppo di competenze specifiche dei professionisti che avranno il ruolo di “ponte” tra i disabili e la società attraverso attività di mentoring e orientamento verso opportunità lavorative e altri canali utili.

Obiettivi

  • Rafforzare le competenze dei professionisti che lavorano direttamente o indirettamente con persone disabili attraverso formazione e sviluppo di capacità di inclusione
  • Creare contenuti e risorse per la formazione specifica di tali professionisti che fungeranno da intermediari e coach per persone con disabilità
  • Sviluppare competenze relative a career counselling e coaching personalizzato nelle figure professionali coinvolte e promuovere lo sviluppo nelle persone disabili di soft skill come intelligenza emotiva ed empatia, attitudine al lavoro, proattività, conoscenza dei servizi per il collocamento professionale
  • Creare prodotti formativi innovativi e basati su una reale analisi dei bisogni
  • Sensibilizzare il pubblico sull’integrazione dei disabili nella vita sociale e lavorativa combattendo stereotipi e pregiudizi

Attività

  • Ricerca e analisi iniziale composta da 7 report nazionali e un report congiunto europeo riguardanti le migliori pratiche di integrazione per persone disabili e la mappatura dei bisogni formativi dei destinatari (persone disabili, operatori di servizi pubblici come sportelli di collocamento e informazione o servizi sociali, organizzazioni della società civile che lavorano a contatto con i disabili e attori importanti nel mercato del lavoro locale)
  • Curriculum formativo trasversale in grado di raggiungere professionisti di diverso background e con diverse conoscenze
  • Piattaforma online, corso in e-learning e applicazione per dispositivi mobili contenenti i prodotti del progetto fruibili gratuitamente
  • Linee guida pratiche per organizzazioni interessate a replicare la formazione su target diversi di persone con disabilità nel proprio contesto, al fine di formare diversi professionisti a seconda delle necessità specifiche

Risultati

  • Migliore integrazione dei disabili nelle società di riferimento, sia in termini di inclusione sociale tramite un abbattimento dello stigma e dei pregiudizi verso di loro, sia nei contesti lavorativi attraverso una formazione mirata di orientamento verso opportunità adatte a ciascun individuo;
  • Migliori capacità e competenze delle organizzazioni della società civile e dei servizi pubblici per l’impiego di rapportarsi e consigliare le persone con disabilità;
  • Rafforzamento delle persone con disabilità attraverso mentoring personalizzato, sviluppo di competenze interpersonali e trasversali che le aiutino a promuovere sé stesse all’interno della società;
  • Applicazione del curriculum formativo BRIDGES in almeno 20 centri per la formazione degli adulti in ogni paesi partner.CoordinatoreAtlantica University (Portogallo)

Partner

    • Xenios Polis. Culture, Science and Action (Grecia)
    • CSI – Centre for Social Innovation (Cipro)
    • InEuropa srl (Italia)
    • Asociación Caminos (Spagna)
    • Meath Community Rural and Social Development (Irlanda)
    • Akademie Klausenhof GmbH (Germania)

Durata

24 mesi (1° novembre 2019 – 31 ottobre 2021)

Budget

Il progetto ha un costo totale di 199.218 EUR euro.

Ulteriori informazioni sul progetto