Women Hack the Game – WoGa

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Numero di progetto: 2020-1-ES01-KA201-082618

Capofila

Fundación Riojana para la Innovación (ES)

Programma e bando

Erasmus +, KA2 (Cooperation for Innovation and the Exchange of Good Practices, Strategic Partnerships for School Education), Call 2020

Breve descrizione

“Women hack the game” è un progetto che si propone di promuovere l’inclusione sociale delle ragazze e delle donne nel settore STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Il progetto, infatti, nasce dall’esigenza di contrastare le barriere e gli ostacoli che spesso impediscono alle ragazze di scegliere carriere e professioni legate al settore STEM, problematica a cui fanno riferimento anche gli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite (Agenda 2030). 

La tecnologia ha il potenziale per dare potere e includere ragazze e donne, così come altri settori vulnerabili della popolazione. Oggi è fondamentale sviluppare competenze scientifiche, poiché si tratta di conoscenze indispensabili per affrontare le sfide del presente e del futuro.

Il progetto ha come destinatari insegnanti e studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado nelle materie STEM. Questa fascia scolastica è, infatti, quella in cui studentesse e studenti sono pronti per prendere le prime decisioni sulla loro futura formazione e, al contempo, coincide con l’età in cui generalmente si manifesta l’allontanamento delle ragazze dalle materie scientifiche. 

Il progetto si propone quindi di incoraggiare la formazione scientifica e tecnica delle giovani e dei giovani attraverso la diffusione e la conoscenza di importanti donne ricercatrici e scienziate nelle discipline STEM. Per fare ciò, il progetto intende supportare gli insegnanti delle discipline STEM, fornendo loro nuovi strumenti, quali la gamification, per trattare le loro materie in maniera innovativa e accessibile. Si vuole, infine, ottenere un effetto moltiplicatore dei risultati ottenuti, coinvolgendo gli studenti nella diffusione del lavoro delle donne scienziate e ricercatrici.

Obiettivi

  1. accrescere la cultura scientifica, tecnologica e lo spirito di innovazione di studenti e insegnanti di discipline STEM;

2. formare gli insegnanti a nuove metodologie educative, come la gamification;

3. aumentare la conoscenza del lavoro di ricerca, sviluppo e innovazione svolto da scienziate e ricercatrici;

4. promuovere lo sviluppo e l’utilizzo di giochi formativi;

5. sviluppare la curiosità degli studenti rendendoli motore di una società più critica e responsabile in grado di prendere decisioni basate sull’evidenza scientifica.

Attività del progetto

INTELLECTUAL OUTPUTS (O)

O1 – Metodologia formativa per gli insegnanti e risorse formative basate su elementi di gamification

Training e creazione di risorse educative (gamification) a disposizione degli insegnanti. Creazione di una piattaforma digitale basata su domande nel campo delle discipline STEM. Formazione degli insegnanti all’utilizzo dei nuovi strumenti. 

O2 – Carte scaricabili sui personaggi di donne scienziate e ricercatrici

Creazione da parte dei ragazzi e delle ragazze di una linea temporale che presenti 10 scienziate e ricercatrici nelle materie STEM nella storia. Coinvolgimento diretto degli studenti, attraverso un metodo collaborativo e partecipativo, per realizzare 25 carte scaricabili (flashcards) su scienziate e ricercatrici individuate. 

Organizzazione di un Hack day, in cui ragazze e ragazzi svilupperanno un’idea o un prodotto per visualizzare il ruolo rilevante delle scienziate nella società. In particolare potranno scegliere: la creazione di un’App o di un sito web; l’elaborazione di un prototipo di gioco o di altro strumento pratico; lo sviluppo di un piano per la realizzazione di un’iniziativa sociale o legislativa.

MULTIPLIER EVENTS (E)

Quando arriveremo alla fine del progetto, tutti i partner realizzeranno un evento moltiplicatore nei loro Paesi di riferimento, per presentare gli intellectual outputs 1 e 2 (metodologia formativa e flashcard educative) e altri risultati rilevanti del progetto. Gli eventi si rivolgeranno al target stabilito nel progetto, cioè gli insegnanti e gli studenti della scuola secondaria secondarie di primo e secondo grado e sarà aperto a tutta la comunità educativa, oltre agli stakeholder interessati.

Risultati attesi

– risorse educative basate su una metodologia di gamification a disposizione di insegnanti, scuole, centri educativi;

– una piattaforma digitale;

– lavoro di ricerca pratica per gli studenti; 

– linea temporale con almeno il 10 donne influenti nelle discipline STEM;

– 25 flashcard scaricabili che presentano ricercatrici e scienziate con un approccio divertente e didattico, che raccontino l’importanza del loro lavoro; 

– Hack Day in cui ogni gruppo di studenti svilupperà un’idea o un progetto che evidenzi il ruolo rilevante di scienziate e ricercatrici nella società;

– eventi moltiplicatori per presentare i risultati del progetto;

– implementazione dei migliori progetti realizzati dai ragazzi e dalle ragazze per l’Hack Day.

Beneficiari
I destinatari principali e beneficiari diretti del progetto sono insegnanti e studenti di scuole secondarie di primo e secondo grado con un taglio scientifico e tecnologico e vocate allo sviluppo professionale (formazione formale). 

Partenariato 
– Lead partner: Fundación Riojana para la Innovación (Spagna)

– PP1: ESCIENCIA EVENTOS CIENTIFICOS SL (Spagna)

– PP2: FUTURE IN PERSPECTIVE LIMITED (Irlanda)

– PP3: Fundatia Centrul Educational Spektrum (Romania)

– PP4: InEuropa srl (Italia)

Durata
Il progetto ha una durata di 21 mesi (dal 01/11/2020 al 31/07/2022)

Contributo progetto

Il progetto ha un costo totale di 101.652,00 €